第九单元 思维训练
思维训练是20世纪中期诞生的一种头脑智能开发和训练技术,其核心理念是相信“人脑可以像肌肉一样通过后天的训练强化”。当今时代是一个知识爆炸的时代,也是一个头脑竞争的时代,在竞争日益激烈的环境下,一个人想要很好地生存,不仅需要付出勤奋,更需要具有智慧。随着人才竞争的日趋激烈和高智能化,越来越多的人认识到只拥有知识是远远不够的。因为知识本身并不能告诉我们如何去运用知识,如何去解决问题,如何去创新,而这一切都要靠人的智慧——大脑思维来解决。
当人们谈到思维时,通常指的是获取信息或知识,或指人们所应该具有的思维方式,而不是指自己头脑所实际进行着的思维活动。思维虽然看不见、摸不着,但是人人皆可以意识到,并且可以通过互相交流而展现出思维过程及其特点。所以,为提高思维水平而进行训练,必须引导参与者要有所体验,意识到自己的思维,在此基础上,产生“为什么”、“怎样才能”等疑问,产生“问题意识”,便于继续深入思考,培养参与者“学会学习、学会思考、学会创造”。
突破雷阵
项目概述:
这是一个团队协作项目,具有针对性和挑战性,要求全体参与者在规定的时间内,按照规则要求在布满地雷的区域中找到一条通道,走出雷区。
项目目的:
1.激发创新能力、突破思维定势,培养创新与风险意识。
2.培养善于吸取经验教训,少走弯路的能力。
3.善于利用工具与资源。
4.增强团队合作意识。
5.理性分析与感性尝试,如何做到双识共赢。
项目时间:
总活动时间:70分钟
活动布置时间:10分钟
活动进行时间:40分钟
回顾总结时间:20分钟
项目道具:
雷阵图、秒表、活动表格、雷阵示意图。
提前把雷阵图铺好,并确认不会被风刮走。
人员与场地:
无人限,需要将学员人数分成两个小组。
规则与程序:
1.将学员带到雷阵场地,宣布“我们将做一个团队项目,叫突破雷阵。我们队将在一定时间内通过一片雷区”。
2.列队:按AB、AB……报数,宣布报“A”者为一组、报“B”者为一组。“A”组只能从1-6号格进入,B组只能从7-12号格进入。
3.规则叙述两遍,不再解释,不回答任何问题。
4.全体依次通过雷区,雷区内只允许一人活动,其他人不准踏入雷区。A组、B组轮流进入,进入前举手报告,“A组”或“B组”经允许后方可进入。
5.进入雷区者,每一步只能踏入相邻的格子。不准跳跃,不准试探。
6.每走一步新格后要听教练指令,指令有二种:(1)、请继续。(2)、有雷,请按原路返回。听到第一种指令则请继续走,听到第二种指令则按原路返回,退到队尾。注意事项:
1.在探雷的过程中,只允许进入周边相邻的方格,严禁跨越。比如:你所在的位置是
18号方格,那么只有5、6、7、17、19、29、30、31号方格可以进入,其它的都不允许。
2.任何人都不能越过出发线指挥或观察情况。
3.评分标准及违例扣罚:
40分钟内完成任务100分。违例一次扣5分,违规现象有:
重复触雷;未按原路返回;踏线;每超时1分钟扣2分;未被允许者进入雷区;跳跃
分享回顾:
一、突破思维定势,走出理性盲区、培养创新意识;
提问:
1.雷区内一共有多少个格子?
2.大家是怎样理解相邻的格子?
3.战场上,工兵找到地雷后做什么?
二、培养善于吸取经验教训,少走弯路的能力;树立成本观念,特别是时问成本、信息成本等;
提问:
1.我们是否可以用更短的时间来完成这项任务?
2.我们为什么会有那么多违例?如何减少违例的次数?
三、善于利用工具与资源。
提问:
1.这个活动中的资源有哪些?
2.大家怎么理解时间是一种资源?
平面魔方(专业版)
项目目的:
1. 让参与者学会打破思维定势,体验合作创新。
2.学会理性分析与寻找规律的探究方法。
项目时间:
总活动时间:55分钟
活动布置时间:5分钟
活动进行时间:40分钟
回顾总结时间:10分钟
项目道具:
八张尺寸一样大小的正方形纸片(分别写上1至8的序号)、别针、地面上用粉笔画出九个大小适中的正方形(参与者能站在里面)。
人员与场地:
不限
规则与程序:
1.分组,每组8人;
2. 八位参与者手持纸片按顺序分别站在由九个方框组成的正方形内(最后一个方框为机动位置),经过一番移动,每次只能移动一个格,将最初序号和最末空白序号颠倒过来;
3. 方法不限,方法多者获胜。
4.移动的方式是只能前进一格或后退一格,不能斜向进退。
项目控制:
1. 提醒参与者看清“初始位置”与“目标位置”的关系,分别为“S”形。假如小组成员顺利完成了移位任务,也可以鼓励参与者试一试“三”形,即:
比较两种情况有何不同。
2.在活动中主持人观察“领导者”的产生过程和“领导者”的管理水平、组员间的合作态度与效率。
3. 做好各小组之间的平衡,对误入“绝境”的小组给予适度的指点。
分享回顾:
1.请描述一下整个项目进行过程和自己的感受。
2.当你已经到位时,内心什么感受,是否觉得“万事大吉喽”,团队的状况呢?
3.当你已经到位时,而团队要你离开位置时,你会怎么想?怎么做?
4.我们要的是个体的成功,团队的成功,还是以团队为载体,个体与 团队达到共赢?
5.你在团队中的角色是什么?指挥者/服从者/智多星/还是其他?
6.你们团队之间是怎样相互合作的。
7.要想更好的完成项目需要提高的是什么。
汉诺塔
项目概述:
印度有这么一个古老的传说:在世界中心贝拿勒斯(印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针。印度教的主神梵天在创造世界的时候,在其中一根针上从下到上穿好了由大到小的64片金片,这就是所谓的汉诺塔,也叫河内络。梵天命令僧侣们把圆盘从下到上按大小顺序重新摆放在另一根针上。并且规定:在三根针之间一次只能移动一个圆盘,每次移动时在小圆盘上不能放大圆盘。从此,不论白天黑夜,总有一个僧侣在按照法则移动这些金片:一次只移动一片,不管在哪根针上,小片必须在大片上面。僧侣们预言,当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中毁灭,而梵塔、庙宇和众生也都将同归于尽。
后来,这个传说就演变为汉诺塔游戏。
项目目的:
1.培养参与者的观察能力、有序思维和反应能力。
2.培养参与者的多向思维能力和集中注意力的能力,去探究其中的规律。
3.能够培养参与者手脑并用、协调运作的能力和培养参与者“胜不骄,败不馁”的良好品质。
4.激发参与者的探究兴趣和提高参与者综合运用各种策略的能力。
5.理解有效有序的沟通对团队的重要性。
6.学习如何提高团队的效率,锻炼团队的协作能力。
项目时间:
总活动时间:60分钟
活动布置时间:10分钟
活动进行时间:30分钟
回顾总结时间:20分钟
项目道具:
汉诺塔器具一套。
人员与场地:
不限
规则与程序:
规则:
1.一次一个:一次只能移动一个圆环;
2.大不压小:大圆环不能压在小圆环上,也就是小圆环必须在大圆环上面。
程序:
1.教员讲解规则,并简单演示,参与者可练习片刻,熟悉流程;
2.第一轮比赛,在指挥者指挥下进行;
3. 团队所有成员依次移动圆环,在任意一次移动中,较小的圆环不得被置于较大的圆环下方;
4.正式开始以后,除移动圆环的队员外,其他队员必须站在教员规定的距离以外;
5.正式开始以后团队所有成员不得说话,亦不得发出任何带有暗示性的声音。有人出声,将回到原始状态,接着开始。
6.第一轮结束后,队员总结经验,讨论感受,准备下一轮。
7.每轮结束后都要留出讨论时间,总结得失。
项目策略:
移动奇数个环第一个先移动到目标位置,偶数环到另一个。
当n为偶数时,最上层小圆环首先移动到辅助柱上,为奇数时最上层小圆环首先移动到目标柱上,只有按此规律移动,才能得出最少的移动步数。
将n个盘从1号柱上全部移动到3号柱可以分解为下面3个步骤:
(1)将1号柱上n-1个盘移到2号柱上(借助3号柱)。
(2)把1号柱上剩下的一个圆环移到3号柱上。
(3)将n-1个圆环从2号柱移动到3号柱上(借助1号柱)。
游戏口诀:
单双层数分开走,对清层数再动手;一牌走,二牌走,一牌跟着二牌走:三牌走,另一头,一二跟着三牌走;小牌走,大牌走,小牌跟着大牌走。
分享回顾:
汉诺塔本是一个益智游戏。单纯个人玩,其实不难。但作为团队项目,需要每个人完成一步,以团队的形式完成。看似容易的几块积木与并不苛刻的条件就成为一堵墙,因为但随着比赛的进行和难度的增加,许多组因着急而出现了许多失误,参与者在完成后反思到做事应沉着,并学会团队协作,帮助队友学会一部分,减轻每一个人的负担。