端午节放假总结了一下好久前写过的一些游戏引擎,其中NPC等游戏AI的实现无疑是最繁琐的部分,现在,给大家分享一下:
从一个简单的情景开始
怪物,是游戏中的一个基本概念。游戏中的单位分类,不外乎玩家、NPC、怪物这几种。其中,AI 一定是与三类实体都会产生交集的游戏模块之一。
以我们熟悉的任意一款游戏中的人形怪物为例,假设有一种怪物的 AI 需求是这样的:
大部分情况下,漫无目的巡逻。
玩家进入视野,锁定玩家为目标开始攻击。
Hp 低到一定程度,怪会想法设法逃跑,并说几句话。
我们以这个为模型,进行这篇文章之后的所有讨论。为了简化问题,以省去一些不必要的讨论,将文章的核心定位到人工智能上,这里需要注意几点的是:
不再考虑 entity 之间的消息传递机制,例如判断玩家进入视野,不再通过事件机制触发,而是通过该人形怪的轮询触发。
不再考虑 entity 的行为控制机制,简化这个 entity 的控制模型。不论是底层是基于 SteeringBehaviour 或者是瞬移,不论是异步驱的还是主循环轮询,都不在本文模型的讨论之列。
首先可以很容易抽象出来 IUnit:
public interface IUnit
{
void ChangeState(UnitStateEnum state);
void Patrol();
IUnit GetNearestTarget();
void LockTarget(IUnit unit);
float GetFleeBloodRate();
bool CanMove();
bool HpRateLessThan(float rate);
void Flee();
void Speak();
}
public interface IUnit
{
void ChangeState(UnitStateEnum state);
void Patrol();
IUnit GetNearestTarget();
void LockTarget(IUnit unit);
float GetFleeBloodRate();
bool CanMove();
bool HpRateLessThan(float rate);
void Flee();
void Speak();
}
然后,我们可以通过一个简单的有限状态机 (FSM) 来控制这个单位的行为。不同状态下,单位都具有不同的行为准则,以形成智能体。
具体来说,我们可以定义这样几种状态:
巡逻状态: 会执行巡逻,同时检查是否有敌对单位接近,接近的话进入战斗状态。
战斗状态: 会执行战斗,同时检查自己的血量是否达到逃跑线以下,达成检查了就会逃跑。
逃跑状态: 会逃跑,同时说一次话。
最原始的状态机的代码:
public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
{
TState Enum { get; }
TUnit Self { get; }
void OnEnter();
void Drive();
void OnExit();
}
public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
{
TState Enum { get; }
TUnit Self { get; }
void OnEnter();
void Drive();
void OnExit();
}
以逃跑状态为例:
public class FleeState : UnitStateBase
{
public FleeState(IUnit self) : base(UnitStateEnum.Flee, self)
{
}
public override void OnEnter()
{
Self.Flee();
}
public override void Drive()
{
var unit = Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
return;
}
Self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
}
}
public class FleeState : UnitStateBase
{
public FleeState(IUnit self) : base(UnitStateEnum.Flee, self)
{
}
public override void OnEnter()
{
Self.Flee();
}
public override void Drive()
{
var unit = Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
return;
}
Self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
}
}
决策逻辑与上下文分离
上述是一个最简单、最常规的状态机实现。估计只有学生会这样写,业界肯定是没人这样写 AI 的,不然游戏怎么死的都不知道。
首先有一个非常明显的性能问题:状态机本质是描述状态迁移的,并不需要记录 entity 的 context,如果 entity 的 context 记录在 State上,那么状态机这个迁移逻辑就需要每个 entity 都来一份 instance,这么一个简单的状态迁移就需要消耗大约 X 个字节,那么一个场景 1w 个怪,这些都属于白白消耗的内存。就目前的实现来看,具体的一个 State 实例内部 hold 住了 Unit,所以 State 实例是没办法复用的。
针对这一点,我们做一下优化。对这个状态机,把 Context 完全剥离出来。
修改状态机接口定义:
public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
{
TState Enum { get; }
void OnEnter(TUnit self);
void Drive(TUnit self);
void OnExit(TUnit self);
}
public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
{
TState Enum { get; }
void OnEnter(TUnit self);
void Drive(TUnit self);
void OnExit(TUnit self);
}
还是拿之前实现好的逃跑状态作为例子:
public class FleeState : UnitStateBase
{
public FleeState() : base(UnitStateEnum.Flee)
{
}
public override void OnEnter(IUnit self)
{
base.OnEnter(self);
self.Flee();
}
public override void Drive(IUnit self)
{
base.Drive(self);
var unit = self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
return;
}
self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
}
}
public class FleeState : UnitStateBase
{
public FleeState() : base(UnitStateEnum.Flee)
{
}
public override void OnEnter(IUnit self)
{
base.OnEnter(self);
self.Flee();
}
public override void Drive(IUnit self)
{
base.Drive(self);
var unit = self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
return;
}
self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
}
}
这样,就区分了动态与静态。静态的是状态之间的迁移逻辑,只要不做热更新,是不会变的结构。动态的是状态迁移过程中的上下文,根据不同的上下文来决定。
分层有限状态机
最原始的状态机方案除了性能存在问题,还有一个比较严重的问题。那就是这种状态机框架无法描述层级结构的状态。
假设需要对一开始的需求进行这样的扩展:怪在巡逻状态下有可能进入怠工状态,同时要求,怠工状态下也会进行进入战斗的检查。
这样的话,虽然在之前的框架下,单独做一个新的怠工状态也可以,但是仔细分析一下,我们会发现,其实本质上巡逻状态只是一个抽象的父状态,其存在的意义就是进行战斗检查;而具体的是在按路线巡逻还是怠工,其实都是巡逻状态的一个子状态。
状态之间就有了层级的概念,各自独立的状态机系统就无法满足需求,需要一种分层次的状态机,原先的状态机接口设计就需要彻底改掉了。
在重构状态框架之前,需要注意两点:
因为父状态需要关注子状态的运行结果,所以状态的 Drive 接口需要一个运行结果的返回值。
子状态,比如怠工,一定是有跨帧的需求在的,所以这个 Result,我们定义为 Continue、Sucess、Failure。
子状态一定是由父状态驱动的。
考虑这样一个组合状态情景:巡逻时,需要依次得先走到一个点,然后怠工一会儿,再走到下一个点,然后再怠工一会儿,循环往复。这样就需要父状态(巡逻状态)注记当前激活的子状态,并且根据子状态执行结果的不同来修改激活的子状态集合。这样不仅是 Unit 自身有上下文,连组合状态也有了自己的上下文。
为了简化讨论,我们还是从 non-ContextFree 层次状态机系统设计开始。
修改后的状态定义:
public interface IState<TState, TCleverUnit, TResult>
where TState : IConvertible
{
// ...
TResult Drive();
// ...
}
public interface IState<TState, TCleverUnit, TResult>
where TState : IConvertible
{
// ...
TResult Drive();
// ...
}
组合状态的定义:
public abstract class UnitCompositeStateBase : UnitStateBase
{
protected readonly LinkedList<UnitStateBase> subStates = new LinkedList<UnitStateBase>();
// ...
protected Result ProcessSubStates()
{
if (subStates.Count == 0)
{
return Result.Success;
}
var front = subStates.First;
var res = front.Value.Drive();
if (res != Result.Continue)
{
subStates.RemoveFirst();
}
return Result.Continue;
}
// ...
}
public abstract class UnitCompositeStateBase : UnitStateBase
{
protected readonly LinkedList<UnitStateBase> subStates = new LinkedList<UnitStateBase>();
// ...
protected Result ProcessSubStates()
{
if (subStates.Count == 0)
{
return Result.Success;
}
var front = subStates.First;
var res = front.Value.Drive();
if (res != Result.Continue)
{
subStates.RemoveFirst();
}
return Result.Continue;
}
// ...
}
巡逻状态现在是一个组合状态:
public class PatrolState : UnitCompositeStateBase
{
// ...
public override void OnEnter()
{
base.OnEnter();
AddSubState(new MoveToState(Self));
}
public override Result Drive()
{
if (subStates.Count == 0)
{
return Result.Success;
}
var unit = Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
Self.LockTarget(unit);
return Result.Success;
}
var front = subStates.First;
var ret = front.Value.Drive();
if (ret != Result.Continue)
{
if (front.Value.Enum == CleverUnitStateEnum.MoveTo)
{
AddSubState(new IdleState(Self));
}
else
{
AddSubState(new MoveToState(Self));
}
}
return Result.Continue;
}
}
public class PatrolState : UnitCompositeStateBase
{
// ...
public override void OnEnter()
{
base.OnEnter();
AddSubState(new MoveToState(Self));
}
public override Result Drive()
{
if (subStates.Count == 0)
{
return Result.Success;
}
var unit = Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
Self.LockTarget(unit);
return Result.Success;
}
var front = subStates.First;
var ret = front.Value.Drive();
if (ret != Result.Continue)
{
if (front.Value.Enum == CleverUnitStateEnum.MoveTo)
{
AddSubState(new IdleState(Self));
}
else
{
AddSubState(new MoveToState(Self));
}
}
return Result.Continue;
}
}
看过《游戏人工智能编程精粹》的同学可能看到这里就会发现,这种层次状态机其实就是这本书里讲的目标驱动的状态机。组合状态就是组合目标,子状态就是子目标。父目标 / 状态的调度取决于子目标 / 状态的完成情况。
这种状态框架与普通的 trivial 状态机模型的区别仅仅是增加了对层次状态的支持,状态的迁移还是需要靠显式的 ChangeState 来做。
这本书里面的状态框架,每个状态的执行 status 记录在了实例内部,不方便后续的优化,我们这里实现的时候首先把这个做成纯驱动式的。但是还不够。现在之前的 ContextFree 优化成果已经回退掉了,我们还需要补充回来。
分层的上下文
我们对之前重构出来的层次状态机框架再进行一次 Context 分离优化。
要优化的点有这样几个:
首先是继续之前的,unit 不应该作为一个 state 自己的内部 status。
组合状态的实例内部不应该包括自身执行的 status。目前的组合状态,可以动态增删子状态,也就是根据 status 决定了结构的状态,理应分离静态与动态。巡逻状态组合了两个子状态——A 和 B,逻辑中是一个完成了就添加另一个,这样一想的话,其实巡逻状态应该重新描述——先进行 A,再进行 B,循环往复。
由于有了父状态的概念,其实状态接口的设计也可以再迭代,理论上只需要一个 drive 即可。因为状态内部的上下文要全部分离出来,所以也没必要对外提供 OnEnter、OnExit,提供这两个接口的意义只是做一层内部信息的隐藏,但是现在内部的 status 没了,也就没必要隐藏了。
具体分析一下需要拆出的 status:
- 一部分是 entity 本身的 status,这里可以简单的认为是 unit。
- 另一部分是 state 本身的 status。
- 对于组合状态,这个 status 描述的是我当前执行到哪个 substate。
- 对于原子状态,这个 status 描述的种类可能有所区别。
- 例如 MoveTo/Flee,OnEnter 的时候,修改了 unit 的 status,然后 Drive 的时候去 check。
- 例如 Idle,OnEnter 时改了自己的 status,然后 Drive 的时候去 check。
经过总结,我们可以发现,每个状态的 status 本质上都可以通过一个变量来描述。一个 State 作为一个最小粒度的单元,具有这样的 Concept: 输入一个 Context,输出一个 Result。
Context 暂时只需要包括这个 Unit,和之前所说的 status。同时,考虑这样一个问题:
- 父状态 A,子状态 B。
- 子状态 B 向上返回 Continue 的同时,status 记录下来为 b。
- 父状态 ADrive 子状态的结果为 Continue,自身也需要向上抛出 Continue,同时自己也有 status 为 a。
这样,再还原现场时,就需要即给 A 一个 a,还需要让 A 有能力从 Context 中拿到需要给 B 的 b。因此上下文的结构理应是递归定义的,是一个层级结构。
Context 如下定义:
public class Continuation
{
public Continuation SubContinuation { get; set; }
public int NextStep { get; set; }
public object Param { get; set; }
}
public class Context<T>
{
public Continuation Continuation { get; set; }
public T Self { get; set; }
}
public class Continuation
{
public Continuation SubContinuation { get; set; }
public int NextStep { get; set; }
public object Param { get; set; }
}
public class Context<T>
{
public Continuation Continuation { get; set; }
public T Self { get; set; }
}
修改 State 的接口定义为:
public interface IState<TCleverUnit, TResult>
{
TResult Drive(Context<TCleverUnit> ctx);
}
public interface IState<TCleverUnit, TResult>
{
TResult Drive(Context<TCleverUnit> ctx);
}
已经相当简洁了。
这样,我们对之前的巡逻状态也做下修改,达到一个 ContextFree 的效果。利用 Context 中的 Continuation 来确定当前结点应该从什么状态继续:
public class PatrolState : IState<ICleverUnit, Result>
{
private readonly List<IState<ICleverUnit, Result>> subStates;
public PatrolState()
{
subStates = new List<IState<ICleverUnit, Result>>()
{
new MoveToState(),
new IdleState(),
};
}
public Result Drive(Context<ICleverUnit> ctx)
{
var unit = ctx.Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
ctx.Self.LockTarget(unit);
return Result.Success;
}
var nextStep = 0;
if (ctx.Continuation != null)
{
// Continuation
var thisContinuation = ctx.Continuation;
ctx.Continuation = thisContinuation.SubContinuation;
var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
if (ret == Result.Continue)
{
thisContinuation.SubContinuation = ctx.Continuation;
ctx.Continuation = thisContinuation;
return Result.Continue;
}
else if (ret == Result.Failure)
{
ctx.Continuation = null;
return Result.Failure;
}
ctx.Continuation = null;
nextStep = thisContinuation.NextStep + 1;
}
for (; nextStep < subStates.Count; nextStep++)
{
var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
if (ret == Result.Continue)
{
ctx.Continuation = new Continuation()
{
SubContinuation = ctx.Continuation,
NextStep = nextStep,
};
return Result.Continue;
}
else if (ret == Result.Failure)
{
ctx.Continuation = null;
return Result.Failure;
}
}
ctx.Continuation = null;
return Result.Success;
}
}
public class PatrolState : IState<ICleverUnit, Result>
{
private readonly List<IState<ICleverUnit, Result>> subStates;
public PatrolState()
{
subStates = new List<IState<ICleverUnit, Result>>()
{
new MoveToState(),
new IdleState(),
};
}
public Result Drive(Context<ICleverUnit> ctx)
{
var unit = ctx.Self.GetNearestTarget();
if (unit != null)
{
ctx.Self.LockTarget(unit);
return Result.Success;
}
var nextStep = 0;
if (ctx.Continuation != null)
{
// Continuation
var thisContinuation = ctx.Continuation;
ctx.Continuation = thisContinuation.SubContinuation;
var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
if (ret == Result.Continue)
{
thisContinuation.SubContinuation = ctx.Continuation;
ctx.Continuation = thisContinuation;
return Result.Continue;
}
else if (ret == Result.Failure)
{
ctx.Continuation = null;
return Result.Failure;
}
ctx.Continuation = null;
nextStep = thisContinuation.NextStep + 1;
}
for (; nextStep < subStates.Count; nextStep++)
{
var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
if (ret == Result.Continue)
{
ctx.Continuation = new Continuation()
{
SubContinuation = ctx.Continuation,
NextStep = nextStep,
};
return Result.Continue;
}
else if (ret == Result.Failure)
{
ctx.Continuation = null;
return Result.Failure;
}
}
ctx.Continuation = null;
return Result.Success;
}
}
subStates 是 readonly 的,在组合状态构造的一开始就确定了值。这样结构本身就是静态的,而上下文是动态的。不同的 entity instance 共用同一个树的 instance。
优化到这个版本,至少在性能上已经符合要求了,所有实例共享一个静态的状态迁移逻辑。面对之前提出的需求,也能够解决。至少算是一个经过对《游戏人工智能编程精粹》中提出的目标驱动状态机模型优化后的一个符合工业应用标准的 AI 框架。拿来做小游戏或者是一些 AI 很简单的游戏已经绰绰有余了。