在全国游民忙着打黑猴的时候,我却在为另一款游戏着迷,那就是3月发行的《最终幻想16》。
向来玩游戏不喜欢随大流,容易因为追捧而失去理性评价,所以黑猴尝了尝味道就停了。之前听说最终幻想16是中世纪背景,就一直念念不忘,现在热度已过,游戏盘也在降价,不如现在买来玩玩。
打开最终幻想16,立即惊叹,十六代的传承,画面已经到了登峰造极的程度。
晨曦初破,四处都是昏暗的迷雾。隐隐可见线条粗犷的古堡,展现出一种人类社会的颓败感和无序。与远处自然形成葱郁的森林与蜿蜒的河流形成强烈对比。
四处穿插出现的微弱以太光芒,揭示了这一作的核心设定:以太能源枯竭。
故事的核心矛盾以整片大陆为了争夺核心能源“以太”为背景展开,连年征战,诸侯割据,民不聊生。
这是一个有魔法的时代,每个国家的皇室都是显化者,能够召唤巨大的召唤兽,召唤兽能够直接扭转战局,因此皇室的强弱直接关系国家兴亡。
故事的展开非常的古典和王道,有很浓厚的骑士文学风格,玩家扮演一名能力稍弱的秉赋者,原本是皇室成员,但惨遭奸人陷害,家道中落自己也沦为奴隶。机缘巧合之下,竟然遇见了以前皇室中的青梅竹马,然后在旅行中逐渐找回自我,想要回到已经失落的故土,查明亲王遭到叛变的真相。
谁知故土的居民虽然生活条件艰苦,但却依然念及先王之好,两名仅存的皇室成员也肩负起了重振国家的使命。
这样的故事不能说有多高明,但是却十分的有效,玩家爱看,与游戏主旨贴合。与我之前所总结的王道剧情特点十分相符,可以说是拿捏的刚好。
容易被人接受,但是又不落俗套。加上游戏独有的中世纪背景和剑与魔法特点,让我玩起来就放不下。
人物设定可以说是非常讨喜的,男主角就是那种苦大仇深的性格,女主则是性格坚毅的皇室,两人在患难中得以重见,可以说是十分有看点了。
值得一提的是,本作的战斗系统显然是想要玩革新,想要更多的加入动作要素,但是似乎玩的不是太好。
动作元素过多了,但是又要让不用玩动作游戏的RPG玩家考量,所以做了一些诸如自动战斗,自动躲避,时间减速,等功能,结果就是两边都不讨好。
动作游戏的深度没有体现出来RPG的轻量级又被毁的一塌糊涂,颇为鸡肋。反而丢失了原本的RPG感。
好在扎实的特效和动作表现拯救了战斗,使得战斗系统就算拉跨到如此地步,也不至于惨到不能玩。
最后自然是功不可没的音乐了,之前最终幻想16的音乐就曾火出圈过,现在在游戏里体验到,该史诗的时候史诗,该抒情的时候抒情,每一次都是恰到好处的出现,将玩家的情感托上更高的台阶。
不知不觉的就玩了好几章,感觉剧情是跌宕起伏,比较出乎意料的,不过他并没有像我期待的那样,在支线和碎片化叙事上有所表现。
仔细想想,应该是最终幻想15体量过大所带来的后遗症,15的风评大多数是“未完成之作”,“烂尾”。
估计制作人不想让最终幻想16重蹈覆辙,所以删减了很多支线剧情,不得不说也是一大遗憾。不过,保持专注也有好处,那就是主线能够让人获得超越电影级的视听沉浸享受。
每每剧情到达高潮之时,我都忍不住感叹,难怪会有人称游戏为“第九艺术”。