THREEJS 后处理(Postprocessing)

关于后处理的介绍这里不做过多的赘述,本文主要介绍一下THREEJS的后处理流程

EffectComposer

在 THREEJS 中使用后处理,我们先需要创建一个EffectComposer,如下

new EffectComposer( renderer )

它的作用是接管渲染器渲染的结果,同时管理调度各个 pass 执行。在后续的流程中我们不在直接使用 renderer.render,而是调用composer.render,接下来我们来看一看EffectComposer到底做了哪些事情。

打开 THREEJS 源码,找到EffectComposer.js,可以看到在 EffectComposer 初始化阶段给我们创建了两个缓冲区(WebGLRenderTarget),分别是 writeBufferreadBuffer,这两个缓冲区作为载体,承载着渲染结果被各个pass调用

这个过程类似于工厂流水线,而这两个pass就是流水线上的托盘,而托盘里装的就是渲染的结果,每个pass就是流水线上的操作工

EffectComposer提供了一个render方法,该方法内部就是按顺序调用了各个 pass 的render,因此,真正发挥作用的就是各个pass

RenderPass

这个 pass 的作用就是负责将场景渲染到 composerreadBuffer 中,供后续的 pass 调用,因此这个pass必须放在所有pass的前面

ShaderPass

这个 pass 可以将特定的 shader 代码应用到渲染结果上,比如

var customShader = {
    uniforms: {
        'tDiffuse': { value: null }
    },
    vertexShader: /* glsl */`
        varying vec2 vUv;
        void main() {
            vUv = uv;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
        }
    `,
    fragmentShader: /* glsl */`
        precision highp float;
        uniform sampler2D tDiffuse;
        varying vec2 vUv;
        vec4 cTextureScreen = texture2D( tDiffuse, vUv );
        float lumi = luminance( cTextureScreen.rgb );
        gl_FragColor = vec4(lumi, lumi, lumi, cTextureScreen.a);
    `
}
var pass = new THREE.ShaderPass()

以上代码实现了一个自定义 shader,它的作用是去除画面颜色,而 tDiffuse 就是上一个 pass 传递过来的纹理。它内部的原理很简单,就是根据传入的 shader 参数,创建一个ShaderMaterial,同时创建一个 mesh(在 FullScreenQuad 中创建),将这个ShaderMaterial赋给这个 mesh。

FullScreenQuad

这个类被定义在Pass.js中,它作为一个载体而存在。因为在WEBGL中,被渲染的物体需要有顶点数据的存在。因此为了给ShaderMaterial提供画布,在FullScreenQuad内部创建了一个片,同时创建了一个正交相机,使它正对着这个片

const _camera = new OrthographicCamera( - 1, 1, 1, - 1, 0, 1 );
const _geometry = new BufferGeometry();
_geometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( [ - 1, 3, 0, - 1, - 1, 0, 3, - 1, 0 ], 3 ) );
_geometry.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( [ 0, 2, 0, 0, 2, 0 ], 2 ) );

官方自带了很多功能pass,例如:OutlinePass、UnrealBloomPass...

自定义 Pass

以下案例实现在后处理中,对局部物体实现单独处理

    class DecolorizationPass extends THREE.Pass{
        oldClearColor = new THREE.Color()
        selectedObjects = []
        needsSwap = true
        constructor(resolution, scene, camera){
            super()
            this.resolution = (resolution !== undefined) ? new THREE.Vector2(resolution.x, resolution.y) : new THREE.Vector2( 256, 256 )
            this.renderScene = scene;
            this.renderCamera = camera;
            var pars = {
                minFilter: THREE.LinearFilter, 
                magFilter: THREE.LinearFilter, 
                format: THREE.RGBAFormat
            };
            this.renderTargetBuffer = new THREE.WebGLRenderTarget(this.resolution.x, this.resolution.y, pars);
            this.renderTargetBuffer.texture.name = "DecolorizationPass";
            this.renderTargetBuffer.texture.generateMipmaps = false;
            this.material = new THREE.ShaderMaterial({
                uniforms: {
                    'tDiffuse': { value: null }
                },
                vertexShader: /* glsl */`
                    varying vec2 vUv;
                    void main() {
                        vUv = uv;
                        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
                    }
                `,
                fragmentShader: /* glsl */`
                    #include <common>
                    uniform sampler2D tDiffuse;
                    varying vec2 vUv;
                    void main() {
                        vec4 cTextureScreen = texture2D( tDiffuse, vUv );
                        float lumi = luminance( cTextureScreen.rgb );
                        gl_FragColor = vec4(lumi, lumi, lumi, cTextureScreen.a);
                    }
                `
            })
            this.fsQuad = new THREE.FullScreenQuad(this.material)
            this.materialCopy = new THREE.ShaderMaterial( {
                uniforms: {
                    'tDiffuse': {value: null},
                    'opacity': {value: 0.5}
                },
                vertexShader: /* glsl */`
                    varying vec2 vUv;
                    void main() {
                        vUv = uv;
                        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
                    }
                `,
                fragmentShader: /* glsl */`
                    uniform float opacity;
                    uniform sampler2D tDiffuse;
                    varying vec2 vUv;
                    void main() {
                        gl_FragColor = texture2D( tDiffuse, vUv );
                    }
                `,
                transparent: true
            })
        }
        render(renderer, writeBuffer, readBuffer, deltaTime, maskActive){
            renderer.getClearColor(this.oldClearColor)
            this.oldClearAlpha = renderer.getClearAlpha()
            var oldAutoClear = renderer.autoClear
            renderer.autoClear = false
            //对色彩部分单独渲染,结果保存在 this.renderTargetBuffer
            renderer.setClearColor(this.oldClearColor, 0)
            renderer.setRenderTarget(this.renderTargetBuffer)
            renderer.clear()
            renderer.renderArray(this.selectedObjects, this.renderScene, this.renderCamera)
            //对整体进行去色
            this.fsQuad.material = this.material
            this.fsQuad.material.uniforms[ "tDiffuse" ].value = readBuffer.texture
            renderer.setRenderTarget(this.renderToScreen ? null : writeBuffer)
            this.fsQuad.render(renderer)
            //将色彩部分覆盖到画面上
            this.fsQuad.material = this.materialCopy
            this.fsQuad.material.uniforms[ "tDiffuse" ].value = this.renderTargetBuffer.texture
            renderer.setRenderTarget(this.renderToScreen ? null : writeBuffer)
            this.fsQuad.render(renderer)

            renderer.setClearColor(this.oldClearColor, this.oldClearAlpha)
            renderer.autoClear = oldAutoClear
        }
    }
image.png
  • needsSwap 设置为true后,在当前pass执行完毕后,composer会对调 readBufferwriteBuffer,因为当前 pass 渲染结果保存在 writeBuffer中,这样如果下一个pass需要从readBuffer中取结果则需要设置为 true
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