书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
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5.10 复杂的形状
我们已经学会了如何用Box2D创建简单的几何形状,下面假设我们要创建复杂的形状,比如下图中这个类似外星生物的形状。
1、创建高级形状
在Box2D中,有两种方式可用于创建高级形状,
- 第一种方式是用以不同的方式使用PolygonShape类。在前面的例子中,我们使用PolygonShape和setAsBox()函数创建了一个矩形。
这种方法适合入门学习,因为矩形本身比较简单。
PolygonShape ps = new PolygonShape();
ps.setAsBox(box2dW, box2dH);
- PolygonShape类还有一种用法:
根据向量数组创建形状。通过这种方法,我们可以用一系列相连的顶点创建复杂的自定义形状。这个新用法和ChainShape类的使用方法类似
示例代码5-4 多边形
Vec2[] vertices = new Vec2[4]; // 含4个向量的数组
vertices[0] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-15, 25));
vertices[1] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(15, 0));
vertices[2] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(20, -15));
vertices[3] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-10, -10));
PolygonShape ps = new PolygonShape(); 根据数组创建多边形对象
ps.set(vertices, vertices.length);
2、关键的细节
在使用Box2D创建自定义多边形时,你必须记住两个关键的细节。
- 1.顶点的顺序!
如果从像素的角度确定这些顶点,你必须用逆时针的顺序。(当这些顶点被翻译成Box2D向量时,它们会变成顺时针的顺序,因为两个坐标系的纵坐标方向是相反的。) - 2.只能创建凸边形!
凹边形是一种表面向内弯曲的形状。凸边形则相反。注意,在凹边形中每个内角都小于180度。Box2D不能处理凹边形的碰撞。如果你需要一个凹边形,可以用多个凸边形组合而成.
3、如何从Box2D中获取顶点的位置
这些形状是由自定义的顶点指定的,我们应该使用Processing的beginShape()函数、endShape()函数和vertex()函数绘制它。
在前面的ChainShape示例中,我们用自己的ArrayList对象存放顶点的像素位置;然而,学习如何从Box2D中获取这些顶点的位置也是有必要的,我们要在本例实践这一操作。
void display() {
Vec2 pos = box2d.getBodyPixelCoord(body);
float a = body.getAngle();
Fixture f = body.getFixtureList(); 首先我们要获取连接物体的夹具 ......
PolygonShape ps = (PolygonShape) f.getShape(); 然后获取连在夹具上的形状
rectMode(CENTER);
pushMatrix();
translate(pos.x,pos.y);
rotate(-a);
fill(175);
stroke(0);
beginShape();
for (int i = 0; i < ps.getVertexCount(); i++) {
遍历整个数组,将其中的每个顶点转换成像
Vec2 v = box2d.vectorWorldToPixels(ps.getVertex(i));
vertex(v.x,v.y);
}
endShape(CLOSE);
popMatrix();
}
4、如何为物体创建两个形状?
多边形能让我们更深入地使用Box2D,然而,凸边形的要求是个很严重的限制。幸运的是,我们可以打破这个限制,只需要为一个物体创建多个形状即可!回到前面的外星生物,我们想把它简化成:一个矩形,顶部有个圆圈。
回顾我们为物体创建单个形状的步骤。
- 步骤1:定义物体。
- 步骤2:创建物体。
- 步骤3:定义形状。
- 步骤4:连接物体和形状。
- 步骤5:确定物体的质量。
只需要重复步骤3和步骤4,我们就可以将多个形状连接到物体上。
- 步骤3a:定义形状1。
- 步骤4a:将形状1连接到物体上。
- 步骤3b:定义形状2。
- 步骤4b:将形状2连接到物体上。
让我们看看如何用Box2D代码实现上述步骤。
BodyDef bd = new BodyDef(); 创建物体
bd.type = BodyType.DYNAMIC;
bd.position.set(box2d.coordPixelsToWorld(center));
body = box2d.createBody(bd);
PolygonShape ps = new PolygonShape(); 创建形状1(矩形)
float box2dW = box2d.scalarPixelsToWorld(w/2);
float box2dH = box2d.scalarPixelsToWorld(h/2);
sd.setAsBox(box2dW, box2dH);
CircleShape cs = new CircleShape(); 创建形状2(圆圈)
cs.m_radius = box2d.scalarPixelsToWorld(r);
body.createFixture(ps,1.0); 用夹具连接这两个形状
body.createFixture(cs, 1.0);
上面的代码看起来很不错,但遗憾的是,如果我们运行它,将会得到以下结果:
如果你将一个形状和物体连接在一起,形状的中心点默认位于物体中央。但在本例中,如果矩形的中心点位于物体中央,我们就应该将圆圈的中心点放在物体中央的正上方某处。
我们可以通过设置形状的位置达到这个目的,可以通过设置m_p变量实现,这是一个Vec2对象。
Vec2 offset = new Vec2(0,-h/2); 像素偏移
offset = box2d.vectorPixelsToWorld(offset); 将向量转换成Box2D坐标
circle.m_p.set(offset.x,offset.y); 设置圆圈的位置
接下来开始绘制物体,我们可以使用rect()函数和ellipse()函数绘制物体,绘制过程中需要注意圆圈的偏移。
示例代码5-5 为物体设置多个形状
void display() {
Vec2 pos = box2d.getBodyPixelCoord(body);
float a = body.getAngle();
rectMode(CENTER);
pushMatrix();
translate(pos.x,pos.y);
rotate(-a);
fill(175);
stroke(0);
rect(0,0,w,h); 首先绘制(0,0)点的矩形
ellipse(0,-h/2,r*2,r*2); 在(0,-h/2)处绘制圆圈
popMatrix();
}