什么是“泛娱乐”?对于泛娱乐的一些思考笔记。
摘自《腾讯传》—吴晓波
2011年7月,在第七届中国国际动漫游戏博览会上,腾讯集团副总裁程武第一次提出了“泛娱乐战略”的构想,即以IP运营为轴心,以游戏运营平台和网络平台为基础,跨平台多领域的商业拓展模式。
程武谈到,在当前网络化、数字化、多媒体化等趋势的带动下,游戏、电影、动漫已经不再孤立,而是形成了一个紧密联系的有机整体,一个横跨这三大行业的跨界产业链已经形成,并不断整合和向前发展。
网络文学从诞生的第一天起,就具备了上下游衍生的特征。在盛大文学平台上原创的很多作品,如《甄嬛传》《步步惊心》《裸婚时代》等,都被改编成电视剧,热门一时。2006年在起点中文网开始发表的盗墓小说《鬼吹灯》,通过版权出让,先后有了漫画版、网络游戏版、影视版、话剧等衍生内容。这部小说在起点中文网上的阅读量约2000万,同名纸质版小说出版后的几个月里,4次冲印,总销量超过1000万册。
2010年年初,乔布斯发布iPad,移动互联网时代轰然到来。同年6月,中国移动的阅读平台上线后,以其强悍的订阅收费能力,迅速成为移动阅读市场的王者,其年营业收入一度高达50亿元。
在2014年的腾讯互动娱乐年度发布会上,程武进一步推出了泛娱乐战略的“2.0版本”,他把这一战略提炼为“构建以明星IP为轴心的粉丝经济”。在“构建明星IP”这个总体命题下,腾讯的业务思路变得更加清晰——
文学和动漫创作在讲故事和树立人物形象方面是最有效和成本最低的环节,适合作为IP的源头。而且,企业可以利用互联网平台拥有海量的产品,可以让创意不断地涌现,让用户透过自己的阅读来投票,去甄选出优质作品。而游戏作为最成熟的互联网商业模式,则是IP的强力变现渠道。但是网络文学以及动漫作品的社会影响力相对而言不是爆发性的,一个IP的影响力的爆发,往往来自于电视连续剧或者电影,于是接下来腾讯便顺理成章的跨入了影视行业。
2015年3月,作为全国人大代表的马化腾在参加全国两会时,第一次明确提出了腾讯未来专注做的两件事情——连接与内容。
他说:“腾讯这一两年的战略做了很大的调整,我们把搜索、电商都卖掉之后,更加聚焦在核心,就是以通信和社交为核心,以微信和QQ为平台和连接器,我们希望搭建一个最简单的连接,连接所有的人和资讯、服务。第二个事就是内容产业。就这么简单,一个是连接器,一个是做内容产业。”
几天后,在腾讯互娱年度发布会上,马化腾的这一构想成为公司的发展共识。程武从细节着手,进一步提出了面向未来的五点思考:
其一,任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;
其二,创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;
其三,移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;
其四,趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;
其五,科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代。