同学L对我的“从不网游”这一点大为称赞,说要向我学习。我听了之后,在一点小激动之后,不禁自问:“不网游真的是对的吗?”下面,我来谈谈我对网游的三个看法。
1. 对错之分不在于玩与不玩,而在于“度”
虽然不少老一辈的家长会把网游和不务正业联系在一起,但随着网游的大量普及,人们对于网游的看法也有所改变。“对错之分不在于玩与不玩”这个观念,也逐渐被大部分人接受。
对于这一点,我将通过探讨“我为什么不网游”来讲。
我为什么不网游?归根到底,是个人偏好问题。正如<<生命之不可承受之轻>>里的托马斯和特丽萨,前者认为,肉身感觉和精神情愫是可以分开的,所以做爱和睡觉的对象可以是不同的;而后者则觉得两者是一体的,感官享乐与相濡以沫的对象是一体的。这种单纯的个体体感的差异,可能来源于他个人的童年经历、生活环境或其它因素。所以说,偏好的差异并没有对错之分。
我不网游,也是偏好问题。在大学里,在不再像以前那样有老师给我一个特定的奋斗目标之后,对于将可能要做的每一件事,我都要先问问做这件事的意义。而网游,在父辈传统观念的影响下,对它压根就没好印象,更重要的是,我看不到我参与网游可以带给我的在我价值观里的积极意义。对做每件事意义的追索,就是我没有网游的根本原因。而让每个人都对做每件事思索它的意义,实在没这个必要,所以说,我如此做,仅仅是源于我的个人偏好。那么,这种没有对他人产生负面影响的偏好所产生的差异化,就不应该有对错之分。
对于网游的人来说,有没有衡量对错的标准呢?我想是有的——在于“度”的把握。而这个度又是因人而异的。假如你把成为一名职业玩家作为自己的理想,全身心地投入去“玩”,甚至像科比“见过凌晨四点钟的洛杉矶”般的刻苦训练,也是没问题的。但假如你仅仅把它视为一项爱好,就应该有节制地去玩,切勿过度。不然,影响你的不仅是生活方面的混乱,还有你未来的职业生涯质量。
2. 网游,一种社交语言
最近听了一个对我来说有点颠覆性的观点,它把网游当作一种社交语言来看待。每个时代都需要社交语言,书籍、戏剧、电影都可以作为一种社交语言,它们都是人类用来唠嗑的内容。网络游戏,作为一种新兴的社交语言,也有同样的作用。
在马斯洛需求理论中,第三层需求是社交、归属感的需求。对于在校大学生来说,第一层的生理需求和第二层的安全感需求是可以得到有效保障的。那“怎样让你和你的小伙伴有共同的话题,以让你的归属感有着落”就尤为重要了。而网游,作为一种可以一起快乐玩耍的、低成本的社交语言,就极为容易在大学生之间广泛地使用。
3. 不仅要学会如何赢,还要学会如何有尊严地输
2012年伦敦奥运会的口号,叫“影响一代人”。有记者提问:“体育如何影响一代人?”伦敦奥组委的一位官员回答:“体育教会孩子们如何去赢。同时,教会孩子们如何体面并且有尊严地输。”
对于不少有竞技性质的网游来说,也同样可以从中学到如何去赢及如何体面并且有尊严地输。但我观察到的身边的同学,很少可以做到这一点,大多网游的同学在输后表现出的情绪是消极的,比如砸键盘、鼠标,对队友破口大骂,对不认识的网友爆粗。我看到的这些,也是当初我拒绝网游的原因之一。