区块链、NFTP、元宇宙等新兴技术,似乎正在掀起互联网商业模式的新变革。
想要入局新风口,除了了解这些新技术(本质是为了货币体系的有效循环),还要了解元宇宙内人的核心行为,即游戏+电商。
在元宇宙真正到来之前,了解游戏+电商新模式,不仅可以为入局元宇宙做准备,还可能提前掀起现有游戏或电商的新变革浪潮。
1 “伪”游戏电商
当前市场上出现的游戏+电商模式,无外乎传统电商的游戏化,和传统游戏的电商化。本质上都只是原有模式的拓展,并非真正的游戏电商。
1.1 电商游戏化
拼多多并非游戏电商。
因为拼多多是以人为中心的电商平台,所有的策略都是为了人,商品是为了人,游戏玩法也是为了人,比如获取用户,常见的拼团、、砍价等裂变手段,期核心目的不是为了商品,而是为了人。
传统的电商游戏化,定位是电商的延展,并不是为了融合游戏,只是为了促进电商。
常见的目的主要是日常的提升留存,和短期的促销活动。
(1)提升留存
如拼多多的多多果园,作为常规功能性活动,其主要目的,是通过实物奖励给予用户长期目标,刺激用户长期留存;并通过任务体系对用户进行迁移分发,实现引流作用。
(2)短期促销
如淘宝双十一的盖楼等活动,本质是为了通过游戏的玩法给用户发优惠券,让用户在付出成本的情况下(时间成本),体验活动氛围、促进购物交易(禀赋效应)。
1.2 游戏电商化
电商公司独立做的游戏,多会尝试与电商联动,但是大部分止步于宣传、引流的目的。
如阿里的《暖暖环游世界》内,用户喜欢某件服装,可以直接跳转电商平台进行购买,本质还是宣传和引流,与游戏的本质无关。
2 真的游戏电商
游戏的核心流程,是目标--行为--反馈的循环成长闭环,本质是通过目标刺激用户行为,通过反馈回应用户,并不断给予新的目标,如此往复,成长升级。
电商的核心流程,是需求--找货--满足需求的闭环,本质是产生需求,通过商品满足需求的过程。
游戏电商,应该是将游戏目标与电商需求结合,将游戏反馈与电商满足需求结合,通过商品刺激用户游戏,通过游戏付费获得商品游戏的目标和反馈,必须通过付费购物才能实现,付费购物的目的,是为参与游戏。
比如盲盒,本质就是通过不确定性的高价值商品作为用户的目标,刺激用户获得高价值商品的需求,通过付费购买行为+拆盒行为,获得商品反馈,进而满足需求,实现游戏电商的闭环。
比如一元夺宝,本质是将以小博大作为目标,刺激用户占便宜的需求,通过付费参与行为,获得最终开奖反馈结果,满足参与的需求。
3 展望
(1)相比与传统的电商,游戏化可以提升用户付费动力、黏性和用户体验等
当前电商的核心痛点,是如何在用户无购物需求的场景下,刺激用户付费购物,游戏电商可以通过设定新的目标,刺激用户通过付费购物参与游戏,可以大幅提升无购物需求用户的付费转化。
(2)相比与传统的游戏,电商化可以提升用户游戏的动力
当前游戏的核心痛点,是如何提升用户参与游戏、付费、留存的动力,而传统游戏的主要动力是游戏的玩法性,如游戏内的拯救世界、至尊荣耀、社交玩法、视觉爽快,这种策略不仅难度大,大部分用户无法体验,且容易疲软。将实物商品作为奖励,可以大幅刺激用户游戏动力,且降低用户付费门槛,因为大部分用户认知内,付费购物时天经地义的。
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