风花雪月——火纹转型后的平庸之作

火焰纹章:风花雪月是火焰纹章这个久负盛名的SLG游戏在Nintendo Switch上的第一代正作。该系列早期由于角色死亡后不能再次登场,武器损毁系统,无法中途存档且不能无限回溯的S/L系统和乱数系统等因素而被认为是高难度SRPG。这样一个主打高难度SLG内容的作品在本土发展了近20年后,销量趋于低迷,05年和07年推出的两款续作都是叫好不叫座,而在NDS上复刻的作品也没有更好的表现。
火焰纹章历代销量 图片来源:video game sale wiki

因为系列销量的持续走低,直到2013年,任天堂做出了一个决定,一旦《火焰纹章》的新作销量低于了25万份,那么这个新作就会成为《火焰纹章》的最后一款作品。在经历了艰难的抉择之后,沉溺于困顿之中的工作室Intellignet System开始尝试转型,把各式各样的创意堆砌在了背水一战的新作之上同时走向海外市场,IS一方面通过不断加深游戏RPG元素吸引传统日式RPG游戏玩家,同时进行了一系列的操作使得游戏难度一再降低以此来扩大受众,这些操作包括并不限于加入不死人模式,取消武器损坏设定,降低关卡难度。这些改变纵使系列老玩家的评价褒贬不一,却使得《火焰纹章:觉醒》在欧美地区拿到了三倍于本土市场的销量并借此绝地翻盘取得了200万份的系列最高销量。


觉醒在欧美地区获得超高评价

由觉醒的200万销量开始,火焰纹章的RPG要素不断增多,并借着IP的日渐火热发行了《幻影异闻录fe》和《火焰纹章:无双》等日式RPG和ACT作品,到了风花雪月这一代正作,加入了大量生活日常相关的RPG内容,游戏流程被分成了三个路线,会随着玩家的势力选择而影响结局,同时羁绊值系统的存在支持玩家可以通过各种养成元素的操作将其他势力的角色挖角到自己阵营,随着好感度的提升各个学生都有着各自专属的社交剧情,不同角色之间的互动也互不相同,且所有对话都有全语音收录。游戏世界观庞大而具体,包含各个势力的历史渊源和传说故事,玩家路线的选择会导致同一事件玩家的视角不同,三线并行的叙事模式使得玩家通关四条路线(还有一条教会线)后才能了解到事情的全貌,这样的设计有效丰富了游戏内容同时也有利于人物塑造。游戏同时有一个新的婚恋系统,游戏结局时会显示各个学生的结局。

这一作对故事和人物塑造显然是花了大功夫的,但同时游戏人物塑造却又显得脸谱化,人物太多,个性虽然鲜明但不生动,从好感度增加获得的不同社交剧情来看,很多人物更像的零零散散的既定的性格要素拼凑出来的,而不是由故事背景决定的,这也导致人物成长显得突兀而不连贯,导致了很多问题,比如主角之一王子的性格设定就让人感觉有点恶趣味,一个阳光勤奋的王子实际上是一个嗜杀成性的复仇变态。诚然,王子在经历了达斯卡惨剧后有PTSD很正常,但这种人物的性格冲突应该在前期的对话中埋下伏笔,性格的突然反转不仅不能表现一个立体的人物,反而让人感觉角色崩坏。

王子到游戏后期的性格变化并不自然

同时,生活相关的内容占据了大量篇幅,很多剧情无关且无趣的小任务对游戏节奏有很大影响,一周只有4个周末,经常出现在日历上稀有副本任务和生活活动冲突的情况,到了游戏后期,过高的行动力和近乎完美的好感度分配使得周目的散步活动变成了一种负担,绞尽脑汁的为了“散尽家财”而努力社交,而且失物这个元素作为提高羁绊值和提升人物干劲的一环出现得实在是太密集了,以致于有不少玩家戏称这个失物系统是在“捡垃圾”,信息太多也很难即时处理。在故事流程方面同时三路并行也有其弊端,工作室为了节省工作量导致三条路线在前期大部分时间都是相同的,为了完整体验剧情的玩家被迫要进行完全一样的3周目通关,非常影响游戏体验。

这一作最被人诟病的一点在于游戏的核心玩法——战旗部分并不出彩,关卡设计算是系列及格却并无特别出彩的地方,系列传统的武器克制系统也基本被遗弃了,大量关卡地图的通关对战略要求并不高,通过合适的加点和凹点可以靠高强度的机动性职业强行通关,而且由于火纹系列一贯的大地图风格,可以二次机动的职业本身有巨大的优势,火纹系列通过S/L系统不断调整走位和思路的战斗方式在这样的数值背景下显得无足轻重,整个游戏更像是一个参杂SLG内容的Galgame,而不是一个有宏大背景和人物塑造的战旗游戏。

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