【知识分享】游戏美术-浅谈游戏设计

浅谈游戏美术——视觉引导

前段时间个老婆大人聊到原画这个职业,我发现部分原画更希望把自己定义为插画师,我今天从另一个角度来看游戏原画设计师,说的不对请多多包涵。

先卖个关子,

大致可以把艺术分为以下几类:

绘画(平面艺术)

雕塑(立体艺术)

电影(视觉说书)

音乐(声响艺术)

文学(叙事艺术)

舞蹈(肢体表达艺术)

戏曲(情感表达)

建筑(物理学的立体艺术)

游戏(交互艺术)。

从上得到四个字——交互艺术

交互艺术简单理解如下:

玩家与玩家

玩家与设备(点击界面之后,视觉感官受到刺激)

玩家与系统(视觉引导玩家进行游戏体验,引导玩家进行消费)

从交互艺术中又得到四个字——视觉引导

视觉引导简单理解:

设计师希望玩家看哪里?

打副本过程中的视觉引导;

玩家释放技能特效后的视觉提示;

玩家进行购买装备或者新手引导时的视觉提示;

用什么作为视觉引导呢?

首先是否需要一个视觉中心,那一刻他最闪亮。

引用大卫.奥格威的话,一幅动人的广告的四层要素:

引起注意——产生兴趣——激发渴望——趋势消费

广告与游戏相同,都是商业美术。最终目的都是为了创造商业利润。

咱们先来聊聊“引起注意”,我又叫它“视觉中心”

形成视觉中心的要素

明度对比;纯度对比;色相对比;黑白导向;细节对比;构图等等。

如果把亮部作为高峰,暗部就是低谷!

如果把纯度作为高峰,灰色就是低谷!

如果把暖色作为高峰,冷色就是低谷!

如果把密集作为高峰,留白就是低谷!

没有低谷就没有所谓的高峰!

日常工作中往往会忽略美术最基本的技巧,让我们回顾一下视觉中心的要素。

(上图)这幅画面增加前后景的冷暖对比,暖色有前进的感受,冷色令人后退,视觉很轻松的落在了画布前方。

(上图)这也是个好例子,利用冷暖对比制造景深,配合透视成功把视觉中心布置在画面前景。

(上图)这张图片利用纯度对比,使中心集中在这个独特的角色身上,其余部分饱和度略低。同时利用肤色与周围的黑白对比,似的视觉中心更加集中在角色的上半身。

看了这么多技巧都是画,有人3D的朋友会问,3D如何运用到实际工作中呢?

接着我放几张3D角色图大家分析分析。

上图利用明度对比,将视觉中心引导到头肩胸和武器上。黑白导向,上下的明度递减使视觉中心集中在上半身,让观者的阅读顺序是从上到下一气呵成。细节对比主要刻画肩甲和武器,也是增加画面中“点”的元素,同时也增加纹理层的疏密对比。


(上图)这张也是利用上下黑白明度递减,还弱弱的似下半身的明度对比减弱来凸显上半身的强对比,使观者是被头肩吸引开始,利用黑白导向为过程,引导观者视觉顺畅的阅读完这个角色。

上图也是同样简单的运用到了以上的技巧,有人会问,角色从一个中心的带入观众进行阅读有必要吗?这样会不会限制了很多原画师的发挥?

有必要,听我接着往下聊。

美丽的画面和音乐一样,当你掌握了高峰与低谷的旋律后,就可以去驾驭属于你想要表达的画面。下面一起来阅读理解下LOL的旋律。(此文写与2016年,所以LOL的画面就暂定那个时代的)

LOL的战斗分析:

1、            视觉指引:利用明度与纯度对比营造出视觉中心,指引玩家视觉进行正确的游戏体验。(如果你是导演,你想玩家看哪里?)

2、            划分层次:战斗画面元素较多,让尘归尘土归土,使画面和谐舒服。(每一个音符都在他们合适的位置)

3、            打击感:提升瞬间的算快感。(所有的隐忍,都是为了技能特效那一瞬间的绽放)

英雄联盟把画面分为4个层,分别用区间值去控制:特效层-UI层-角色层-场景层

特效:纯度与高明度与灰色的画面产生了强烈的反差,能瞬间吸引目光。

UI:纯黑纯白预留给icon,强烈的明度对比使得UI在画面最上层。(没释放技能时)

角色:靠色块分割、纯度对比、使他的层级高于场景。

场景:最为关键的一层,你的削弱是为了他人更好的绽放!


接下来再看看火炬之光,对比LOL相对明快一些,但是层级关系依然存在。

UI在最上层,其次是发光的特效船,场景用黑白导暗示玩家进区分可行走区域,主角几乎和场景融入一层。


因为时间关系先说到这,为什么有些人工作5年10年还原地踏步。

通常有两种人:

一种人看别人作品时只会盯着缺点,同时也失去了吸收优点的机会。

另一种人,他先从中寻找到优点,吸收过来让自己更加强大,时间长了两者的差距可想而知。

最后要送大家一句话:做一个聪明的观察者,善于发现别人的优点。

(PS:上图3D为冀哥作品,其他图来自网络。)

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