要创造优秀的体验,你必须了解受众喜欢和不喜欢什么,甚至要比他们自己更了解此事。我很喜欢这里提到的爱因斯坦的故事:
爱因斯坦有一次被当地一个组织以贵宾的身份邀请出席一个午宴,在席间要做一个关于他研究的演讲。当他站上舞台看到一群大多由老妇人构成的非学术听众,他解释道他可以谈论关于他工作的东西,但是那有些无聊,也许大家更愿意在这里听他演奏一段小提琴。他亲手演奏了几个熟悉的章节,为他的听众营造了一次令人愉快的体验。他清楚他的听众未必真的对物理感兴趣,这些听众所真正感兴趣的是「一次与著名的爱因斯坦亲密接触」。
换位思考,用文化人类学的思路,花时间和你的目标受众接触,和他们交谈,观察他们,想象他们会是什么样子。
不同年龄段的群体特征:
- 0~3:婴儿。这一年龄层的孩子对玩具非常感兴趣,但在游戏中的复杂事物和问题解决一般对他们来讲太过困难。
- 4~6:学龄前儿童。一般这是孩子开始展现他们对游戏产生兴趣的年龄。游戏会非常简单,大多数情况下,父母陪着孩子玩多过于他们和其他孩子玩,因为父母知道如何调整规则来保持游戏的愉快和有趣。
- 7~9:孩子。这个年龄段,孩子已经进入学校,开始阅读并思考,可以解决一些困难的问题,他们对玩游戏变得非常有兴趣,开始有自主挑选玩具和游戏的意识了。
- 10~13:青春期。这个年龄段跟孩子有很大的区别,他们正在经历一个巨大的心理成长阶段,并且比几年前更加深入和不同地思考一些事物。这个年龄被称为「观点的年龄」,孩子在这个年龄会对他们感兴趣的东西非常热爱。
- 13~18:青少年。在这个年龄段,男性和女性产生明显的分界线。男孩们继续对竞争和征服感兴趣,女孩们则开始更专注于现实世界的问题和人们之间的沟通。这使得这个年龄的男孩和女孩在游戏上的兴趣截然不同。两种性别的青少年都对尝试新的体验非常感兴趣,游戏能实现某些体验。
- 18~24:这是第一个成年组,并且是一个重要的转变标志。他们不再像青少年时的活动那样,而是会在游戏类型和喜爱的娱乐活动上形成自己明确的口味。年轻的成年人通常既拥有金钱又拥有时间,这让他们成为了游戏的一大消费人群。
- 25~35:这个年龄段中,时间开始变得更加宝贵。这是「构建家庭结构」的年龄。随着成年的责任开始增加,这个年龄段的大多数成年人只是休闲游戏的玩家,玩游戏成了偶尔的消遣,或与他们的孩子一起玩。换句话说,这个年龄段的「核心玩家」就是一些将玩游戏作为他们主要业余爱好的人,他们有能力购买大量的游戏,并且会经常声称他们喜欢的和不喜欢的东西。
- 35~50:这个年龄段有时被称作「家庭稳定」的阶段,大多数进入这个年龄段的成年人由于被紧紧地锁在了事业和家庭责任之上,而只能是休闲游戏的玩家。随着他们的孩子越来越大,这个年龄层的成年人通常是那些购买昂贵游戏的人,在可以的情况,他们会寻找能够让全家人都乐在其中的游戏。
- 50+:这个年龄通常被称为「空巢」的成年人,这个年龄段,孩子们通常已经搬出去了,他们即将面临退休。有些人重新玩起了年轻时所喜爱的游戏,而另一些人则会寻求一些改变,转而投向新的游戏体验。这个年龄层的成年人对于拥有大量社交成分的游戏体验尤其感兴趣。
男性喜欢的游戏元素:
- 征服。男性喜欢控制一切。那并不意味着必须是重要的或是有用的事情,它只是意味着挑战。女性只有当事物具有有意义的目标的时候才会对征服感兴趣。
- 竞争。男性喜欢与其他人竞争来证明自己是最棒的。而对于女性来说,由于游戏失败,或者让其他玩家失败而产生的负面情绪,通常比游戏胜利获得的积极感受更加强烈。
- 破坏。男性喜欢破坏一切。通常来讲,当年轻的男孩在玩积木时,最激动人心的部分不是搭积木,而是一旦搭成之后,可以将整个建筑推到。
- 空间谜题。男性通常比女性拥有更强的空间推理能力,并且大多数人会同意这一看法。包含空间 3D 的谜题通常很吸引男性,但它们有时却会提升女性的挫败感。
- 尝试和失败。男性更喜欢通过尝试和失败来学习事物,而不是通过阅读完整的说明。某种意义上说,把游戏界面设计地可以让玩家尝试并给出即时反馈会更好。
- 男性更易于在某一时间只将精力非常集中于一个任务。
女性喜欢的游戏元素:
- 情感。女性喜欢探索丰富的人类情感体验。对于男性来说,情感是体验的一个有趣的组成部分,但它很少是全部的组成部分。
- 真实世界。女性更喜欢与现实生活有密切关联的娱乐活动。如果注意观察年轻女孩和年轻男孩在玩游戏时,你会发现女孩们会经常玩一些与现实世界存在较强关联的游戏,而男孩则会频繁控制一些梦幻中的角色。这个趋势会一直持续到成年,当事物与现实世界以一种富有意义的方式产生联系时,女人就会变得更加感兴趣。有时这可以通过内容本身得意体现,比如「虚拟人生」。有时可以经过游戏的社交层面得以体现。
- 照料。女性们热衷于照料活动。她们喜欢照看小木偶、玩具宠物和比她们还小的孩子们。在一场竞技游戏当中,女孩牺牲领先的优势去帮助一名较弱的玩家很正常,其中一部分原因归结于女性对于玩家的关系和感受的重视程度要胜过游戏本身,另一部分原因来自于照料本身的乐趣。对女性来说,在游戏中治疗其他玩家是非常具有吸引力的行为。
- 对话和字谜。通常的一种说法是,女性在空间技能中所丧失的能力,都用来增长她们的文字技能了。女人们会比男人们购买更多的书籍,而且填字游戏的受众也大多都是女性。
- 照实例学习。就想男性易于忽略使用说明,喜欢用尝试和失败的方法一样,女性更喜欢照实例进行学习。她们对于细心指引的教程抱有强烈的感激之情,这些教程要按部就班地进行,这样在尝试处理一个任务的时候,玩家才能知道她可以做什么。
- 女性能够轻松地处理很多并发的任务,而且不会忘记它们的任何东西。
lens #16 玩家:一名优秀的游戏设计师应当经常思考玩家,并且应当成为玩家们的拥护者。有经验的设计师们会在手中同时握住「玩家」和「全息设计」,同时思考玩家、游戏体验、游戏机制。观察他们玩你的游戏的反应,问自己如下问题:
- 一般来说,他们喜欢什么?
- 他们不喜欢什么,为什么?
- 他们希望在游戏中看到什么?
- 如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?
- 他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?
Marc LeBlanc 游戏乐趣的分类:
- 感受。感受的乐趣在于使用你的感官。这种乐趣不能让一个坏游戏变好,但它却能够让一个好游戏变得更好。
- 幻想。这是虚构世界的乐趣,把自己想象成现实中无法成为的事物。
- 叙述。这里的叙述并非要规定的,线性地叙述。而是一个连续时间的戏剧揭示过程。
- 挑战。某个程度上,挑战是游戏的核心乐趣所在,对于游戏玩家来说,这样的乐趣就足够了,但一些玩家则会需要更多。
- 伙伴关系。这是关于友谊、合作和社区相关的每件有趣的东西。
- 探索。发现乐趣是一个宽泛的概念,任何时候你找到和发现一些新东西就叫探索,有点时候是你对游戏世界的探险,有点时候它是对一个神秘特性或聪明策略的探索。
- 表达。这是表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。游戏允许玩家设计他们自己的角色,编辑并分享他们自己的关卡。
- 服从。这是进入魔法循环的乐趣,离开现实的世界,进入一个崭新的,更加有趣的,拥有一组规则和富有意义的世界。
Richard Bartle 的游戏玩家分类:
- 成功者。他们希望完成游戏的目标。主要的乐趣在于挑战。
- 探险家。他们希望了解游戏的广度。他们的主要乐趣在于探索。
- 社交者。他们对于和其他人建立关系很感兴趣。他们主要寻找伙伴关系的乐趣。
- 杀手。他们对与他人对抗和击败他人很感兴趣。主要兴趣在于将他们的意志强加于他人。
不要滥用上面简单的分类,因为这样你可能会忽略一些微妙而奇特的乐趣:
- 期待。当你知道一种乐趣正在来临的时候,期待本身就是一种乐趣。
- 幸灾乐祸。典型的例子是,我们会在某些坏人受到惩罚时会产生这种感觉。
- 赠与礼物。当你赠送礼物给其他人让其他人感到开心时,你也会产生一种特殊的乐趣。我们的乐趣并不是在与别人感到开心,而是在于你使得他们开心。
- 幽默。两种毫不相关的事物突然由于一种颠覆性的方法被联系在一起时,我们会笑。
- 选择的可能。拥有很多选择并挑选其中一种的乐趣。
- 因成就而自豪。这是一种在获得成就之后能持续很长时间的乐趣。
- 清除。让事物变得清洁的感觉是很好的,很多游戏正是利用了清洁的乐趣,比如「吃光所有的豆子」
- 惊喜。大脑喜欢惊喜。
- 战栗。「恐惧-死亡」等于乐趣。战栗就是那样一种乐趣,你经历恐惧,但在你安全的区域感到安全。
- 逆境得胜。这是你完成自认为希望渺茫的一些事情后产生的乐趣。
- 难以置信。一种压倒一切的敬畏和吃惊的感觉。
当然还有很多乐趣,这些只能作为经验法则,不要忘记保持一个开放的思维。
lens #17 乐趣:游戏的工作就是给予乐趣。通过检查这些已知的乐趣列表和思考游戏中如何传达每种乐趣,你可能会从中得到灵感,并改进游戏。询问自己如下问题:
- 游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?
- 你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失呢?它们能够被加进来吗?
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_