一、用户体验蓝图vs服务设计蓝图
服务设计蓝图:如何配置资源结构,以及如何在每个用户触达点上来设置角色框架。
用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。有了用户视角的用户体验地图概念之后,需要对应做服务蓝图,来安排我们的资源,以及配置每个接触点的角色,用来完成服务。
用户体验地图的价值让你真切地站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标。它讲的是“第一只羊”怎么在咱们设计的“草地”上玩得开心,具体在哪个点爽,哪个点不爽。
服务蓝图则是站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃。
没有任何一家公司的服务,能够完成用户所有的期待。如果每一个点都达到甚至超过用户期待,甚至超过了你的资源配置,那你的资源配置一定是超级冗余,相应的成本一定会过高。
二、服务蓝图到底要干什么
服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。
一眼: 产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。比如,Keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是塑形?健身本身不是目标。
一条路:产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。
三个点:峰值,终值和忍耐底线。
先说忍耐底线。 比如,吃饭时每个桌子配一个服务员,用户体验当然非常棒,然而对于餐馆来说代价是成本过高。那么多少张桌子配一个服务员合适呢?这就需要找到用户的忍耐底线在哪里。
对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线。
关于产品的核心功能建设的保证,app&网页的核心功能好用吗?
峰终定律(Peak-End Rule):2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出。
他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:
第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
第二个是结束时的感觉。
体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。
三、案例1:宜家的服务设计蓝图
峰值:产品试用&样板间体验,坐在宜家样板间的沙发上,或者躺在样板间的床上,体验宜家所营造的小空间。
终值:出口处1块钱的冰淇淋。
所以我们可以发现身边有不少朋友开心地逛了一天宜家,最后什么也没有买,仅仅在3层喝了一杯会员免费的咖啡就回来了。大多数人的心情或者对宜家评价都是不错的。
在迪士尼,峰值一定是某个刺激游戏。终值是累了一天,晚上坐在地上看花车游行和园区上空的烟火秀,大家一边休息,一边仰着头说:“好美啊”。
为什么要讲体验的峰值和终值?因为平庸的用户体验无法成就你。
设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。
四、案例2:亚朵酒店的服务节点
亚朵酒店:定位--一个中高端的品牌。
亚朵酒店在设计服务蓝图的时候,是从客人第一次入住亚朵,到他再次入住亚朵的整个过程,中间有十二次端口,也就是亚朵服务的十二个节点。
第一个节点,预定;
第二个节点,走进大堂的第一面;有三项服务是为了加强第二个节点的体验强度:
1)百分百奉茶,到了亚朵,先给你一杯茶;
2)三分钟办理入住;
3)有时候再做一个 “免费升舱” ,给用户惊喜。
第三个节点,到房间的第一眼;
第四个节点,跟你联系,向酒店提供服务咨询的第一刻;
第五个节点,吃早餐的那一刻;
第六个节点,你在酒店等人或者等车,需要有个地方呆一下的那一刻;
第七个节点,你中午或者晚上想吃夜宵的那一刻;
第八个节点,你离店的那一刻;
你在亚朵的终值体验是退房的时候,这时服务人员会给你一瓶矿泉水,如果是冬天就会给一瓶温热的矿泉水。比如临走时给你的这瓶水叫“别友甘泉”之类的。这会给当时用户有概念体验和印象留存,对用户来讲,这就够了。
第九个节点,离店之后,你点评的那一刻;
第十个节点,第二次想起亚朵的那一刻;
第十一个节点,你要跟朋友推广和介绍那一刻;
第十二个节点,还有你第二次再预订的那一刻。
后面的作业挺有意思的,在约会中如何利用好峰值&终值为另一半创造惊喜;
同样的举例子:如何为朋友、家人、合作伙伴提供良好的体验呢?
这就是一个用户体验地图和服务蓝图的对接过程。在用户有预设的地方,不要太让用户失望。在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。最终亚朵每个房间的平均成本控制得很好,而且做到口碑不错。