你知道想要玩好一个卡牌游戏,比如斗地主,比如三国杀……和背诵化学元素周期表,哪个需要的记忆量更大么?
答案是:玩家要完好卡牌游戏,需要记忆大量信息。这个难度比背诵化学元素周期表还要难。为什么还是有很多玩家愿意记忆呢?或者说愿意玩呢?两者区别在于:
1、孩子在记忆元素周期表时,不能理解这样做的意义。可能只是为了通过考试、获得高分、让父母高兴,考完后就忘了大半了。
2、卡牌游戏不一样,孩子学习这些信息是为了构建完美的策略、打败他们的朋友、获得成就感。因此他们才会有充满了学习的渴望。
因此,游戏化中的又一个关键点叫做:创意反馈与授权。
用人话来说就是:游戏是否能引导玩家在游戏中发挥他们的创造力。
你会发现,我们玩游戏其实并没有真正的目的,大多数人根本就不必玩游戏。这就引出以下两个问题:
1、游戏一旦不再有趣,人们就会离开。所以游戏的设计目的一定要明确,即便他变得无聊,用户还有留下的理由。
2、大多数游戏没能在终局阶段设计持续的动机。如果终局阶段的体验不再吸引你,你就会选择其他的游戏。
创意授权与反馈能解决上述两个问题:
1、当用户可以不断挖掘自己的创造力,并衍生几乎无限的可能性。
2、游戏设计师便不再需要创造性的有趣的内容——用户的想法就成了不断吸引他们投入体验当中的常绿内容!
再来一个更加耳熟能详的例子,什么游戏最能够发挥玩家的创造力。当然是我们的国粹——麻将!
无论男女老少,无论什么职业,无论什么社会地位,在国粹面前,他都是一个纯粹的玩家!不断贡献自己的创造力、智慧,来寻求各种不同结果的玩家。
想想看,我们国人针对麻将的那100多张牌,发挥出了多少种玩法?又吸引了多少玩家前赴后继的进入?
简单分析一下麻将是如何做到这一点的?
首先:道具简单!108张牌,分4种类型,1-9简单排列,每人每次只需面对13张牌,可谓对智力的要求非常非常低。
其次:规则简单!4副牌+1对将就能赢!
再次:团队模式!不是单人玩,而且需要团队4个人才能一起玩,需要团队共创,这中间包含了合作,包含了竞争,包含了刺激消费……
最后:玩法自由!只要你们愿意,在遵循大规则的前提下,玩法全靠共创,比如四川缺一门就是集体的智慧。
接下来,我们把这一点移植到阅读这件事情上来。
如果能够实现游戏化阅读时的创意反馈与授权。
首先:道具简单!一本书难度适宜的书即可!
其次:规则简单!看完?看懂?应用?恩,需要讨论
再起:团队模式!这个绝对是阅读的短板,因为大家习以为常的阅读场景就是,一个人,一本书,一杯茶。其实现在的很多共读营,读书会就是在打破这个壁垒,实现团队化阅读。
最后:玩法自由!建立起团队,然后大家遵循大规则,共创阅读的过程性玩法。