第一次写跟职业相关的读书笔记,为巩固之前所学知识,也希望可以分享出来,或许存在众多不足,请多多指教,如果能帮助到你,那是最好不过了。
一. 我们感知的期望
感知:有些东西是我们用眼睛看不到的,如黑暗中的物体,我们却可以凭借手和身体去感知它们的存在;有些东西是我们无法用手和身体能够触摸到的,如远处的物体或者是风景,我们却可以用眼睛来感知它们的存在;有些东西我们无法用眼睛看到,也不能用手和身体去触摸,如歌声、音乐、话语等。
经验影响感知、环境影响感知、目标影响感知
目标感知的过滤:当人们在网站或者软件寻找某个信息或功能时,他们并不会认真阅读,只是快速而粗略地扫描屏幕上与目标相关的东西。他 们不是仅仅忽略掉与目标相关的东西,而是经常根本注意不到他们。(成年人更甚)
二、为观察结构优化我们的视觉
说到“格式塔原理”,此处推荐一篇分析得不错的文章 www.jianshu.com/p/bd451e10d3b3
三、我们寻找和使用视觉结构
将信息分段,把大把整段的信息分割为几个小段。显著标记每个信息段和子段,以便清晰地确认各自的内容。以一个层次结构来展示各段及其子段,使得上层的段比下层更重点地被展示。
四、阅读不是自然的
现在人们越来越不喜欢阅读文字,大段的文字更是不被偏爱
五、色觉是有限的
1.
2. 区别颜色的能力是取决于颜色是如何呈现的
3. 红绿色盲难以区分:
深红色和黑色、蓝色和紫色、浅绿色和白色
4. 使用色彩准则
a.用饱和度、亮度以及色相来区分颜色。
b.使用独特的颜色:红、绿、黄、蓝、黑、白
c.避免使用色盲的人无法区分的颜色对: 深红和黑、深红和深绿、蓝色和紫色、浅绿和白色,不要在任何深色背景下使用深红色、蓝色和紫色。
d. 在颜色之外使用其他提示
e.将强烈的对抗色分开
六. 我们的边界视力很糟糕
1.让信息可见的常用方法:
a.放在用户所看的位置上
b.标记出错误:用某种方式显著地标记出错误并清晰地指明出错了。
c.使用错误符号:使用错误符号:比如“❎”“⚠️”“⚠”
d.保留红色以呈现错误信息。红色暗示警告、错误、危险、问题等。
2.让用户注意到信息的重武器(谨慎使用)
a.弹出式对话框(当用户不作响应可能导致应用数据丢失才使用)
网页中,有人会将浏览器设置为阻止所有弹出窗口,所以不能太依赖弹窗
b.使用声音(如蜂鸣声)
在嘈杂的环境中容易被忽略掉,有人会设置声音关闭或者调低
c.闪烁或者短暂的晃动(必须简短,只能延续四分之一到二分之一秒)
有经验的电脑使用者,习惯性忽略掉闪烁,比如旁边的广告
七.我们的注意力有限,记忆力也不完美
短期记忆中的东西:目标、数字、单词、名字、声音、图像、味道等,任何人能够意识到的东西
1.短期记忆的特点对用户界面设计的影响:
a.用户界面应帮助用户从上一个时刻到下一个时刻记住核心的信息
b.用户操作根据系统所在的模式会有不同的效果
2.长期记忆的特点:
a..人们需要工具去加强他
b.用户界面的一致性有助于学习和长期保留
八、对注意力、形状、思考以及行动的限制
1.我们专注于目标而很少注意使用的工具
2.我们使用外部帮助来记录正在做的事:交互系统应分别标识出哪些是用户已经完成的,哪些是用户还没做完的;交互系统应允许用户标记或者移除对象,以便分别标识哪些是他们已经做过的,哪些是他们没有做过的。
3.我们跟着信息“气味”靠近目标:交互系统应设计得具有信息气味,并且真正能引导用户实现目标。
4.我们编好熟悉的路径:
a.有时不动脑子胜过按键
b.引导用户到最佳路径
c.帮助有经验的用户提高效率
5.我们的思考周期:目标、执行、评估
目标:提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤
执行:不要逼着用户去搞清楚软件里的对象和动作是如何对应到要执行的任务的
评估:向用户提供进度反馈和状态信息。能让用户离开那些不能帮助实现目标的操作。
6.完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作:交互设计应该设计成能对还没做彻底的事情进行提醒。
软件设计者应该考虑,他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户会忘记的扫尾工作,如果有,应该设计成能够帮助用户记住,或者根本不需要用户记住。
九、识别容易回忆难
识别与回忆对用户界面设计的影响:
a.看到和选择比回忆和输入要容易
b.尽可能使用图像来表达功能
使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像
越多人使用的功能应该越可见
使用视觉提示用户让他们知道自己所在的位置
让认证信息易容易回忆
十、从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
设计规则:
1.显著的标识系统状态和用户当前进度
2.引导用户完成他们的目标
3.不要让用户诊断系统问题
4.尽可能减小设置的数量和复杂度
5.让用户使用感觉而不是计算
6.让系统令人感到熟悉(遵循业界标准和习惯、让新的应用软件像用户习惯了的旧软件那样工作、用比喻作为设计基础)
7.让电脑去计算(不要让人去做电脑就能做的计算)
十一、许多因素影响学习
1.当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
要使设计的软件、服务、设备提供与用户目标和任务匹配的操作,设计者必须很彻底地了解用户目标,和工具所要支持的任务,必须做到以下三个任务:
(1)做一个任务分析
a.用户在使用这个应用时想要实现什么目的
b.应用想支撑哪些人群的任务
c.哪些是常见的,哪些是少见的
d.哪些是最重要的,哪些又不是最重要的
e.每个任务的步骤是什么
f.每个任务的结果和输出是什么
g.每个任务所需的信息从哪儿来
h.每个任务结果的信息该怎么利用
i.什么人做什么任务
j.每个任务该使用哪些工具
k.在执行各个任务时,人们会遇到什么问题?什么样的错误是常见的?是什么造成这种错误?错误造成的损害会有多严重
l.人们在执行这些任务时都使用什么样的词汇
m.要执行这些任务,人们必须如何沟通
n.不同的任务之间是如何联系的
(2)设计一个专注任务的概念模型,其中主要包括对象-操作分析
(3)严格按照任务分析和概念模型设计用户界面
2.当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
词汇应该是专注于任务的
词汇应该是熟悉的
专用词汇应保持一致
十二、我们有时间要求
达到高响应交互系统的一些原则:
1.使用忙碌标识
2.使用用户进度提示(进度条、图形...)
3.单位任务内的延迟比单位之间的延迟麻烦
4.先显示重要信息
5.在手眼协调的任务中伪装重量级计算
6.提前处理
7.根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理
8.监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后
9.提供及时反馈,即使网页也应该如此
10.实现高响应度是重要的