贝塞尔曲线 - 仿QQ消息拖拽到状态栏后爆炸动画

1. 说明


贝塞尔曲线效果,大家应该不陌生,而且大家肯定都见过,就比如我们的QQ消息拖拽,它就是我们的贝塞尔曲线实现的,其实还有一些效果,比如一些轮播图的指示器、下拉刷新的一些控件、花束直播点赞效果等等的一些效果。而实现这些效果其实都是使用的是贝塞尔曲线的,而这个也涉及到我们的数学知识。还有我们的三角函数。那么我们今天先来实现一个简单的效果,在任何地方按下,都会有两个圆,一个大、一个小,然后让手指在屏幕上边拖动,并且在两个圆中间带有粘性的效果,并且可以任意拖动,效果图如下:


图片.png

2. 贝塞尔曲线


我们先来看下贝塞尔曲线是什么样的,并且它有什么样的特点:

它的特点就是:
在第一条线段 P0P1 上边任取一个点D,然后在 P1P2 上边取一点F,让P1P0/DP0 = DF/DE = P1P2/P1F,而这三者的比值是相等的,就可以,如图所示:

二阶贝塞尔曲线认识.png

2. 思路分析


2.1 有2个圆,一个圆固定不动但是半径会变化,两个圆之间的距离越远,该固定圆半径就越小;还有一个可拖拽圆,半径是不变的,位置是跟随手指移动;

两点之间距离的计算方式如下图所示:


两点之间的距离算法.png

2.2 并且在两个圆中间带有粘性的不规则图像,这个不规则图像就叫做贝塞尔曲线;
获取贝塞尔曲线路径计算方式如下图所示:


获取贝塞尔路径.png

3. 代码如下


/**
 * Email: 2185134304@qq.com
 * Created by JackChen 2018/3/10 9:56
 * Version 1.0
 * Params:
 * Description: 两个圆及贝塞尔曲线的画法
*/

public class MessageBubbleView extends View {


    // 2个圆的圆心
    private PointF mFixationPoint , mDragPoint ;
    // 画笔
    private Paint mPaint ;
    // 拖拽圆的半径
    private int mDragRadius = 10 ;
    // 固定圆最大半径,即就是初始半径
    private int mFixationRadiusMax = 7 ;
    // 固定圆最小半径
    private int mFixationRadiusMin = 3 ;
    private int mFixationRadius ;
    public MessageBubbleView(Context context) {
        this(context,null);
    }

    public MessageBubbleView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs,0);
    }

    public MessageBubbleView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);

        // 拖拽圆的半径
        mDragRadius = dip2px(mDragRadius) ;
        // 固定圆最大半径
        mFixationRadiusMax = dip2px(mFixationRadiusMax) ;
        // 固定圆最小半径
        mFixationRadiusMin = dip2px(mFixationRadiusMin) ;
        mPaint = new Paint() ;
        mPaint.setColor(Color.RED);
        // 设置抗锯齿
        mPaint.setAntiAlias(true);
        // 设置仿抖动
        mPaint.setDither(true);

    }


    /**
     * 手指触摸屏幕,会触发onTouchEvent方法
     * @param event
     * @return
     */
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                 // 按下的时候指定当前的位置,即就是圆心位置
                 float downX = event.getX() ;
                 float downY = event.getY() ;
                // 初始化圆心位置
                 initPoint(downX , downY);
                 break;
                 // 根据手指移动,不断的更新当前位置
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float moveX = event.getX() ;
                float moveY = event.getY() ;
                // 更新当前拖拽点的位置
                 updateDragPoint(moveX , moveY) ;
                 break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                 break;
        }
        // 只要调用invalidate(),就会调用onDraw()方法,会去画两个圆
        invalidate();
        return true;
    }


    /**
     * 更新当前拖拽点的位置
     * @param moveX
     * @param moveY
     */
    private void updateDragPoint(float moveX, float moveY) {
        mDragPoint.x = moveX ;
        mDragPoint.y = moveY ;
    }


    /**
     * 初始化圆心位置
     * @param downX
     * @param downY
     */
    private void initPoint(float downX, float downY) {
        // 可拖拽圆的圆心位置
        mDragPoint = new PointF(downX , downY) ;
        // 固定圆的圆心位置
        mFixationPoint = new PointF(downX , downY) ;
    }



    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        if (mDragPoint == null || mFixationPoint == null){
            return;
        }
        // 画2个圆

        // 画拖拽圆
        canvas.drawCircle(mDragPoint.x , mDragPoint.y , mDragRadius , mPaint);

        // 画固定圆
        // 有一个初始化的大小 而且半径是随着距离的增大而减小 并且小到一定程度就不见了,意思就是不画了
        // 计算小圆半径,就是计算两个点的距离
        double distance = getDistance(mDragPoint , mFixationPoint) ;


        Path bezeierPath = getBezeierPath() ;
        if (bezeierPath != null){
            // 画固定圆
            canvas.drawCircle(mFixationPoint.x , mFixationPoint.y , mFixationRadius , mPaint);
            // 画贝塞尔曲线
            canvas.drawPath(bezeierPath , mPaint);
        }
    }


    /**
     * 获取两个圆之间的距离
     * @param point1
     * @param point2
     * @return
     */
    private double getDistance(PointF point1 , PointF point2){
        return Math.sqrt((point1.x- point2.x) * (point1.x- point2.x) + (point1.y- point2.y) * (point1.y- point2.y)) ;

    }

    private int dip2px(int dip) {
        return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP , dip , getResources().getDisplayMetrics());
    }


    /**
     * 获取贝塞尔的路径
     * @return
     */
    public Path getBezeierPath() {
        double distance = getDistance(mDragPoint, mFixationPoint);

        // 固定圆的半径
        // 表示 distance越大 distance/14就越大 , mFixationRadiusMax - distance/14这个差值就越小
        mFixationRadius = (int) (mFixationRadiusMax - distance / 14);
        if (mFixationRadius < mFixationRadiusMin) {
            // 超过一定距离 贝塞尔和固定圆都不要画了
            return null;
        }

        Path bezeierPath = new Path();

        // 求角 a
        // 求斜率
        float dy = (mDragPoint.y-mFixationPoint.y);
        float dx = (mDragPoint.x-mFixationPoint.x);
        float tanA = dy/dx;
        // 求角a
        double arcTanA = Math.atan(tanA);

        // p0
        float p0x = (float) (mFixationPoint.x + mFixationRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p0y = (float) (mFixationPoint.y - mFixationRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p1
        float p1x = (float) (mDragPoint.x + mDragRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p1y = (float) (mDragPoint.y - mDragRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p2
        float p2x = (float) (mDragPoint.x - mDragRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p2y = (float) (mDragPoint.y + mDragRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p3
        float p3x = (float) (mFixationPoint.x - mFixationRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p3y = (float) (mFixationPoint.y + mFixationRadius*Math.cos(arcTanA));

        // 拼装 贝塞尔的曲线路径
        bezeierPath.moveTo(p0x,p0y); // 移动
        // 两个点
        PointF controlPoint = getControlPoint();
        // 画了第一条  第一个点(控制点,两个圆心的中心点),终点
        bezeierPath.quadTo(controlPoint.x,controlPoint.y,p1x,p1y);

        // 画第二条
        bezeierPath.lineTo(p2x,p2y); // 链接到
        bezeierPath.quadTo(controlPoint.x,controlPoint.y,p3x,p3y);
        bezeierPath.close();

        return bezeierPath;
    }


    /**
     * 获取控制点
     * @return
     */
    public PointF getControlPoint() {
        return new PointF((mDragPoint.x+mFixationPoint.x)/2,(mDragPoint.y+mFixationPoint.y)/2);
    }
}

4. 注意


其中需要注意的地方:

4.1 画2个圆的方法:

// 画拖拽圆
        canvas.drawCircle(mDragPoint.x , mDragPoint.y , mDragRadius , mPaint);
 // 画固定圆
            canvas.drawCircle(mFixationPoint.x , mFixationPoint.y , mFixationRadius , mPaint);

4.2 获取两个圆之间的距离:

     /**
     * 获取两个圆之间的距离
     * @param point1
     * @param point2
     * @return
     */
    private double getDistance(PointF point1 , PointF point2){
        return Math.sqrt((point1.x- point2.x) * (point1.x- point2.x) + (point1.y- point2.y) * (point1.y- point2.y)) ;

    }

4.3 获取贝塞尔曲线的方法:

     /**
     * 获取贝塞尔的路径
     * @return
     */
    public Path getBezeierPath() {
        double distance = getDistance(mDragPoint, mFixationPoint);

        // 固定圆的半径
        // 表示 distance越大 distance/14就越大 , mFixationRadiusMax - distance/14这个差值就越小
        mFixationRadius = (int) (mFixationRadiusMax - distance / 14);
        if (mFixationRadius < mFixationRadiusMin) {
            // 超过一定距离 贝塞尔和固定圆都不要画了
            return null;
        }

        Path bezeierPath = new Path();

        // 求角 a
        // 求斜率
        float dy = (mDragPoint.y-mFixationPoint.y);
        float dx = (mDragPoint.x-mFixationPoint.x);
        float tanA = dy/dx;
        // 求角a
        double arcTanA = Math.atan(tanA);

        // p0
        float p0x = (float) (mFixationPoint.x + mFixationRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p0y = (float) (mFixationPoint.y - mFixationRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p1
        float p1x = (float) (mDragPoint.x + mDragRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p1y = (float) (mDragPoint.y - mDragRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p2
        float p2x = (float) (mDragPoint.x - mDragRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p2y = (float) (mDragPoint.y + mDragRadius*Math.cos(arcTanA));

        // p3
        float p3x = (float) (mFixationPoint.x - mFixationRadius*Math.sin(arcTanA));
        float p3y = (float) (mFixationPoint.y + mFixationRadius*Math.cos(arcTanA));

        // 拼装 贝塞尔的曲线路径
        bezeierPath.moveTo(p0x,p0y); // 移动
        // 两个点
        PointF controlPoint = getControlPoint();
        // 画了第一条  第一个点(控制点,两个圆心的中心点),终点
        bezeierPath.quadTo(controlPoint.x,controlPoint.y,p1x,p1y);

        // 画第二条
        bezeierPath.lineTo(p2x,p2y); // 链接到
        bezeierPath.quadTo(controlPoint.x,controlPoint.y,p3x,p3y);
        bezeierPath.close();

        return bezeierPath;
    }

4.4 获取控制点的方法:

     /**
     * 获取控制点
     * @return
     */
    public PointF getControlPoint() {
        return new PointF((mDragPoint.x+mFixationPoint.x)/2,(mDragPoint.y+mFixationPoint.y)/2);
    }

代码已上传至github:
https://github.com/shuai999/View_day24.git

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