游戏策划职位面面观03:文案策划

写在前面

又到了每周更新文章的时候了。

上一篇“关卡策划”文章赞同数终于超过了前一篇的“执行策划”。那么我们要来兑现承诺了,更新这篇文章。

但是我又犯了难,这篇文章我们应该介绍系统策划还是数值策划呢?

不对,我们好像忘了还有文案策划这么一说。那么我们这篇文章就介绍一下这个更苦逼的策划类型吧。不过这篇文章对我来说有些难度,因为文案应该是我在工作中最陌生的一个岗位了。所以这篇文章有什么说的不对的地方,望轻拍。

名词解释

我们先对游戏文案策划这三个词进行解释,以下解释来源于Wiki。

游戏:既可以指的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的

文案:为了宣传商品企业主张想法,在报章杂志、海报等平面媒体或电子媒体的图像广告、电视广告、网页横幅等使用的文稿或以此为业的人

游戏设计师:是专门从事电子游戏设计的职业,是游戏性的设计者,构思设计游戏规则与体系。在中国,游戏设计师又名为游戏策划。戴有“游戏设计师”这个头衔的人在电子游戏开发团队中负责策划设计、甚至制作,是游戏开发小组的核心成员

悲哀的现状

从某个角度来说,中国是没有游戏行业的,或者说曾经用。
而在互联网时代开始,国产游戏的存在就是作为社交媒体或者其他互联网巨头的变现手段。
这种情况在智能机时代后,更是达到了顶峰。这就是为什么游戏策划们讨论的更多是ARPU而不是ARPG。不可谓不荒唐。
这种情况导致游戏主要的卖点不是游戏性,而是社交性。游戏本身的内容并非玩家付费的重点。换句话说,游戏只是提供了一个场地,一个供给人们社交的场地。类比咖啡馆,同样也存在一部分并非靠卖咖啡,而是通过出租场地。
了解了国内市场的现状,就能更好地解释为什么文案策划可有可无。
因为文案策划决定了游戏的上限。而为什么数值策划不能没有?因为数值策划决定了游戏的下限。
我在刚入行时问带我的师傅一个问题:“现在数值策划比较受重视的原因,是不是因为游戏都是数值导向的?”
他的回答让我印象深刻,大意是说:也不尽然,主要是做游戏都是为了赚钱,数值策划决定了能不能赚钱,赚多少
无论你承不承认,文案策划就是相对入门门槛低,但是职业天花板也低的职位。
再往深了说,工作性质导致门槛低。进而导致薪资水平低,对文案要求低,能用就行。最终形成了恶性循环。
但其实,文案策划上限并不低,文案策划要考虑如何将剧情和内容完美融合在一起。对游戏要有足够的认知。
同时,吸引玩家的剧情,需要项目内投入大量资源(需要投入其他策划、美术甚至程序的工作),且性价比不高。所以一般不愿意投入,使得文案策划常有一种孤掌难鸣的感觉。

发展方向

但是我相信依然有小伙伴会选择这个岗位。我在上篇讲述关卡策划的文章中也表达了我的观点。游戏策划不应该固步自封在自己的细分领域里。因为还要考虑游戏类型的影响因素。
我认为文案策划的职业方向有两条路可以选择:

  • 以文案策划入行,寻找机会向其他领域转行。在之后成为主策划时候再更多的重视文案部分。
  • 考虑进入大厂,甚至是出国。寻找制作单机游戏或其他重视剧情的团队。小公司挣扎在温饱线上,没有经济实力去培养我文案策划。相反大厂已经开始考虑IP孵化的问题了。

推荐参考

至于文案策划如何进步,我是不建议看更多文章或者其他方式的。最好的方式还是去玩儿一些重视文案的,或者说文案是最主要游戏性的游戏。多去感受游戏世界观的架构方式,任务的设计方式。了解如何通过游戏这种媒介更好的将你想表达的含义传达给玩家。
这里推荐几款游戏吧:

  • 小品比如《ToTheMoon》,游戏流程大概三小时左右。讲述了一个为人圆梦的团队如何满足一个老人实现去月球的梦想的故事;
  • 《空之轨迹》系列,作为老牌的日式RPG。同样有很完善的世界观架构。
  • 网络游戏我推荐大名鼎鼎的《魔兽世界》(因为我正经玩过的网络游戏并不多),堪称教科书式的世界观架构和剧情讲述能力。任务设计也有很多值得研究的地方。

除了游戏以外,可以去看一下《星球大战》、《指环王》和《冰与火之歌》这一类有庞大世界观设定的书籍。电影方面可以关注一下《复仇者联盟》系列,看看漫威是如何构建那个"漫威电影宇宙"。如果你留心就会发现,《钢铁侠1》是如何为这个宇宙打开局面的,中间的几作又是怎样的承前启后的,以至于到最后《复仇者联盟4》是怎么完美收官的。

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