“学我者生,似我者死”-----齐白石
在学习别人的案例的时候,要关注他这样写的背景。只是知道他们这样写好却忽略了他们这样写的原因
为什么成功的模板难以复制?因为你只是在“似”模板而不是在“学”模板。要真正让模板产生价值,你需要去学习how itworks,去学习背后的理论。
1、目标:玩家努力达成的具体结果。
游戏为玩家提供了清晰的、共同的目标,让玩家可以知道自己现在的努力会得到什么。这让游戏具备了让人上瘾的第一个条件。
在团队中,也要为员工提供清晰的目标和远景,让他们知道自己做的事情背后的意义
记住,任何一个游戏都不是毫无意义的,同样,任何一个领导者都无法让员工长时间高度投入在自己认为没有意义的工作。因此,不要觉得你的员工是机器人—你只需要告诉他们去做什么,而不必告诉他们为什么去做。你需要告诉员工:他的努力在公司中有什么意义,这次任务他的目标是什么!
1,休闲—目标低于能力
优势;降低压力,舒缓工作节奏,安逸
劣势:让他们觉得不受重视,能力无处发挥。任何员工如果长期处于这
种状态,要不能力下降,要不因受不了被低估而离开团队
2,心流(Flow)—目标等于能力
给员工分配最能体现他能力的目标,最让人沉浸其中、享受工作
优势:最让人享受和幸福感的状态,让人觉得有意义,能够长时间忘我投入甚至会表出“牺牲精神”。
劣势:难以真正提高员工的能力。
3,挑战—目标高于能力
给员工分配高于其能力的目标。
优势:能够激发潜能、提高能力;
劣势:会造成持久的压力和紧张感、未知感,长此以往会让员工因压力大而离开团队。
总结:因此,为了最有效地提高团队的长期凝聚力和斗志,你需要匹配员工的目标和能力:让他们长时间处于目标和能力的相等状态以获得幸福感,短时间给予他们高于能力的目标以提高能力,而且有时候也需要给他们低于能力的目标来舒缓节奏。
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成果可视化 :展示这一段时间的成员。
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小结:用设计游戏来设计公众号内容