这个目标一定要详细到每一个小目标,重点明确最终目标,然后回过头检查,如果小目标这时候已经影响到了大目标的完成,这时候果断删除小目标。
2、划定目标行为
3、描述你的用户
知己知彼,百战百胜,知道用户的类型,才会做出量身定做的游戏。
4、指定活动周期
5、不要忘记乐趣
游戏化,就是建立在乐趣的基础上,不要为了达成一种既定目标,走着走着忘了这个思维的基础,套用万维钢老师的一句话,“有一种情怀叫有限”
6、部署适当工具
说说第六点,我玩过的游戏也有几个,像LOL、魔兽世界等,游戏为什么吸引着我?
因为会有团队,有排行榜,有时候为了一场团战,会苦苦守在电脑前几个小时,已经完全感受不到时间的流逝,为了自己喜欢的事情做的努力,就不会把他当成一种负担,大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。
徽章是属于参与者独有的,可能你和小伙伴参与了同一个游戏但是使用的技能不同,你们的徽章是不一样的,这时候互相交流,就会引起对于游戏的更大兴趣,而且这个徽章是用钱买不到的。这份专属性,本身就是一个巨大的诱惑力!排行榜呢,就是可以知道自己离完成任务还有多久,可以看出,自己同其他小伙伴的差异。是一种心理激将法。
是不是游戏化可以应用在任何领域?
答案当然是否定的,对于本身就有乐趣的领域就不需要格外的游戏化思维,而且游戏化思维的方式也应该建立在法律允许的基础上。
一点小结
在这个个性化的时代,有点与众不同的想法才会体现出自己的个性,所以,游戏化思维方式,真是一种匠心独运!
这本书预测了游戏化的未来,具体的其实我没详细看,因为我觉得游戏化,本身就是一个思维方式,不管什么时代的来临,这种思维方式都会随之不断完善,《天才在左疯子在右》里边有一句话,真理属于人类,谬误属于时代。这也是我对游戏化发展的看法。
说是拆书稿其实是我看完这本书之后,不成熟的一点感悟。
三句话忽悠你看
①、游戏化思维在生存过程中的应用:就像干涸并且裸露出各种小石头的河湖中涌入的水,无孔不入。
②、这本书里面所描述的知识脑洞大开,不仅仅是突出了主题,还有很多不知道的新奇词汇、案例以及优秀的书单。我在看的时候就觉得自己是初次进大观园的刘姥姥,处处充满着惊奇。
③、个性化的时代就应该有个性化的思想,这本书会赋予这种思想。
好啦,就这么简单几句,下边开始絮絮叨叨我看过这本书总结的几部分内容。
书名:《游戏化思维,改变未来商业的新力量》
作者:凯文•韦巴赫 丹••亨特
出版社:浙江人民出版社
看书目的:有一天和一个一起做公众平台的好朋友聊天,谈到平台的活动,就是类似懒人帮拆书训练营这样的活动,他对于游戏的见解让我很佩服,他是一个资深的游戏玩家,对于游戏也有自己的看法,然后偶然间发现了这本书,抱着一种想看看什么是游戏化思维,怎么样把这种思维方式养成并应用于正在运营的平台是我看书的目的。
于是呢,颠儿颠儿的就捧着书看了
从这几个方面介绍一下这本书哈;
记忆最深刻的一个词 参与感 我认为是全书的主线
1、什么是游戏化?
游戏它的本身并不是娱乐,提到游戏相信大家都不陌生,从小到大游戏一直伴随着我们,从儿时的捉迷藏,到长大之后玩的诸如LOL、《魔兽世界》这样的网络游戏,到之前风靡一时的狼人杀、再到聚会时候大家玩的各种小游戏,可以说游戏在我们生活中无处不在。
为什么游戏在我们身边经久不衰,到底什么吸引着我们呢?答案是参与感,回想我们全神贯注与某个游戏的情景,是不是这种参与感让我们不断地努力想要去获得一种成就感和心动?刚开始玩一个新的游戏,我们没有技术,但是我们仍然玩的很开心,总觉得下一局会更好,后来一点点拥有了一些经验技术不断提升,不断解锁新的技能,对这个游戏就更感兴趣了。
这种游戏化思维如果可以应用在我们的学习、工作上,效率势必会大大提高。如果你是一个员工,正在做一个项目,那么在你和上级汇报事情的时候,尽量做到让领导做选择题,如果项目出现失误,你可以把多种解决方案都回复给领导,让领导选择一个最优的,而不是问领导这个问题该怎么解决。两者的区别是前者主动,后者被动。效果却天壤之别,前者不但会让你得到领导的赏识,而且自己参与了整个计划,工作积极性也会提高。
每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线!在全球化竞争的时代,技术从根本上降低
了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增
强参与性的方法。
2、想让游戏化更加有效,你就必须像游戏设计师那样思考。如果你确实是这样做的,那么你就能很自然地关注本书的主题。如果你做不到像游戏设计师那样思考,那么即使你使用了正确的工具,也可能得不到理想的结果更糟的是,你甚至可能不知道如何将抽象的概念应用于现实情境。
想要像游戏设计师那样思考,首先要回答一个关键的问题……
游戏里到底有什么
要想像自己在游戏中会获得什么,什么会吸引你。
3、游戏化思维的内外动机
动机”(motivation)这个词来源于拉丁语motivus,意思是“使之移动”(serving to move),
动机的意思是推动人去做事情的东西。人们就像物体一样,需要克服一定的惯性才能移动
先来区分一下内外动机
想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。
那么怎么去做出自我决定呢?书中讲解了三要素:能力需求,关系需求,自主需求。印象最深的是关系需求,为什么这么说呢,前两天听了罗辑思维的直播,有人问罗胖,现在人工智能的时代正逐步来临,像被很多人熟知的,谷歌机器人打败了世界围棋Number1,那么现在什么样的行业不会被这些机器人所取代?罗胖说:需要人的行业,举了个例子,说外科大夫手术的时候,机器人或许下刀会比人准的多,但是当面临着术后恢复的时候,机器人就不会向查房医生那样去跟患者相互交流,所以只要是会发生人与人之间交流的行业,这个行业就会一直存在。所以我觉得关系需求很重要,在我们进行计划方案调整的时候,就要充分考虑到用户与用户或者用户与其周围环境之间的种种关系。
著名心理学家爱德华· 德西和理查德· 瑞恩提出, 人类本质上是积极的, 并
且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是, 外部环境必须支持, 否则将会阻
碍这些内部激励的发生和起效。
游戏化的五大经验教训
第一,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
1.用户需要意想不到的惊喜
2.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈
3.用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
第四,整合内外动机
第五,不作恶
总之,不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种
方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
说说用户可以根据提供的标准调整自己的行为这点吧,游戏化思维在开启的时候,咱们所扮演的角色就是一个游戏的设计者,往大了说就是这场游戏咱们就是主宰者。
先说一件游戏化思维应用在实践中成功的例子吧,有个女孩儿,她不喜欢喝水,她的妈妈呢每天就放装满一升的水的水壶在她家,每天定时定点的微信提醒,过了好一段时间,发现然并卵,后来有一天妈妈去她家,奇迹的发现,水比之前喝的多了好多,经过分析发现,其实这个女孩儿的水杯不小心打碎了,而他的丈夫呢帮她换了一个更大的水杯,所以女孩儿每天倒的水就会增多,饮水量也会自然而然的增多。这就属于协调反馈,相似的例子还有当向驾驶员显示加速和制动是
如何影响每升汽油额定行驶里程时,车子的油耗明显地降低了。当自动调温器将实时升温信息反
馈给房主时,房东会调低设定温度。好的反馈回路系统设计会将用户推向期望的行为。
有意思吧,其实作为游戏的设计者,需要做的就是搭建一个框架,然后呢,让用户去顺着框架走,一种迂回的方法远比直来直去的方式好得多。
那么怎么去设计一个好的“游戏”呢
本书中列举了六个步骤
1、明确商业目标
这个目标一定要详细到每一个小目标,重点明确最终目标,然后回过头检查,如果小目标这时候已经影响到了大目标的完成,这时候果断删除小目标。
2、划定目标行为
3、描述你的用户
知己知彼,百战百胜,知道用户的类型,才会做出量身定做的游戏。
4、指定活动周期
5、不要忘记乐趣
游戏化,就是建立在乐趣的基础上,不要为了达成一种既定目标,走着走着忘了这个思维的基础,套用万维钢老师的一句话,“有一种情怀叫有限”
6、部署适当工具
说说第六点,我玩过的游戏也有几个,像LOL、魔兽世界等,游戏为什么吸引着我?
因为会有团队,有排行榜,有时候为了一场团战,会苦苦守在电脑前几个小时,已经完全感受不到时间的流逝,为了自己喜欢的事情做的努力,就不会把他当成一种负担,大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。
徽章是属于参与者独有的,可能你和小伙伴参与了同一个游戏但是使用的技能不同,你们的徽章是不一样的,这时候互相交流,就会引起对于游戏的更大兴趣,而且这个徽章是用钱买不到的。这份专属性,本身就是一个巨大的诱惑力!排行榜呢,就是可以知道自己离完成任务还有多久,可以看出,自己同其他小伙伴的差异。是一种心理激将法。
是不是游戏化可以应用在任何领域?
答案当然是否定的,对于本身就有乐趣的领域就不需要格外的游戏化思维,而且游戏化思维的方式也应该建立在法律允许的基础上。
一点小结
在这个个性化的时代,有点与众不同的想法才会体现出自己的个性,所以,游戏化思维方式,真是一种匠心独运!
这本书预测了游戏化的未来,具体的其实我没详细看,因为我觉得游戏化,本身就是一个思维方式,不管什么时代的来临,这种思维方式都会随之不断完善,《天才在左疯子在右》里边有一句话,真理属于人类,谬误属于时代。这也是我对游戏化发展的看法。
无戒21天日更第1天