锯齿原因
光栅化阶段,执行片元着色器时,采色要么采A色,要么采B色。
Unity中目前常用的抗锯齿算法包括FXAA、SMAA和TAA。
FXAA 快速抗锯齿
原理:在后期处理阶段通过对图像进行分析,检测锯齿和边缘走样,并应用特定的滤波器来减少锯齿效果。FXAA是一种快速而低成本的抗锯齿技术,但可能会导致细节损失和模糊。
特点:节约性能。基于后处理。
设置:URP管线,在相机设置哪里直接设置。
SMAA 亚像素抗锯齿
原理:后期处理阶段对像素左侧和上侧的边进行边缘检测,但又考虑了局部的像素对比,提取更多几何信息,保留不该模糊的边缘。
特点:基于后处理。效果比 FXAA 更为清晰,非常适合于平面、卡通或干净利落的艺术风格。
设置:URP管线,在相机设置哪里直接设置。
MSAA 多重采样抗锯齿
原理:直接对物体的边缘像素进行模糊来实现抗锯齿。
特点:光栅化阶段进行。开启 MSAA 时 无法使用 SSR(屏幕空间反射),屏幕空间阴影,TAA,镜头失真效果,以及由贴花拼凑的法线缓冲区。性能消耗较大。
设置:URP管线
TAA 时间缓冲抗锯齿
原理:根据前后帧的缓冲来处理锯齿
特点:比 FXAA 更有效更准确,但是需要开启运动适量。能较好保留物体内部的细节。不适合有高速物体的场景。
设置:URP管线
参数值越大越锐化,越小越平滑,当值最大时 会产生黑线。