——为什么我们会习惯性地点开某个App?
——这种使用习惯到底是如何养成的?
——为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?
——是否有什么秘诀能让用户对你的产品形成使用习惯,欲罢不能?
《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
本书针对的是习惯养成类产品,即需要用户主动参与、并最终能培养用户使用习惯的产品。
原因是互联网的兴起让生产链条透明化、让消费者个体崛起化并完成消费升级。用户更愿意付出成本来购买与自我价值相匹配的产品。
如果一款产品能走进用户的习惯区间,使其不经思考的使用。则可能获得对产品依赖性强、对价格敏感度低、乐于分享和宣传的终身用户,使产品获得持久的生命力。
上瘾模型:
分为四个步骤
一、触发条件
即让用户接触到你的产品。
可分为外部触发和内部触发。外部触发指拉新阶段的宣传(付费广告、热点事件、口碑传播等)和老用户的自主型重复使用,内部触发指利用情绪空挡来占领用户的使用习惯,勾住用户。
这里可参考引用稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应等心理。
二、行动
包括三个方面:①充分的动机;②完成行动必备的能力;③触发条件
其中②最优先,需考虑到用户的时间/金钱/体脑力/社会接受度多方面因素,尽可能简单的条件才有可能引起行动。
①充分的动机即指行动时的热情,可能的方面有:追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥等。
三、多变的酬赏
用户渴望获得酬赏的需要,驱动用户采取行动。
比如以人际互动为主的社交酬赏,适用于IM通讯、社区论坛类产品;猎物酬赏,以暗示用户获取更大利益的老虎机等产品;自我酬赏,以终结感、成就感为主,比如steam上的游戏成就系统、完成度等。、
四、投入
一旦用户开始投入,包括个人数据、时间和情感,则很容易触发下一个行动,并形成正向循环。
以下是我和PM关于上瘾模型在产品设计中的一些尝试:
1、前期的问题定义:
假如你要开发一款习惯养成类产品,请先回答以下问题:
◆你的企业模式要求用户形成什么样的习惯?
◆用户能利用你的产品解决什么样的问题?
◆用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?
◆你希望用户和你的产品之间发生何种程度的关联?
◆你希望将哪种用户行为发展为习惯?
2、老的潮自拍,回答问题
1. 第一个习惯是拍照,想到拍照就打开潮自拍
2. 解决普通人拍照不好看的问题
3. +滤镜,因为普通人没有专业的技术,只能靠外力帮助提升
4. 想到滤镜想到潮自拍,想到拍照想到潮自拍,能主动安利别人
5. 拍照+给照片调色
3、新方向1——照片与滤镜的契合度
鼓励用户多探索滤镜的使用场景,高契合度可以鼓励用户发布图片在滤镜底部,提供摄影技巧l来提高用户的契合度,低分值的用户可以查看此滤镜下高分值的照片进行参考
1. 在潮自拍晒图
2. 了解自己照片拍的怎样,有人点评,有人称赞
3. 频繁的发朋友圈,被人烦或拉黑
4. 使用潮自拍,拍的越来越好
5. 使用潮自拍练习拍照,并分享出来
4、新方向2——共享摄影师平台
用户可以快速方便的约到摄影爱好者、专业摄影师等为自己拍照
1. 在潮自拍获得自己好看的照片(自拍或约拍)
2. 能解决:自己拍不好照片
3. 去照相馆或者花大价钱拍写真,一般拍的都不自然,而且贵
4. 依赖认可潮自拍这个工具,这个平台
5. 约拍