对于偷懒的你,是不是想一个材质球搞定不同表面反射,像这样:
这可以配合SP来搞定(substance painter),那如何让SP和CR配合使用呢?
首先你需要展好UV的obj或fbx格式模型,然后倒入到SP里面。我这里其实是把好几个模型合并在了一块了,做成了一整个模型,这样才能做到一个材质球搞定。至于怎么展就不说了,可以用UVlayout、Unfold3D 、RizomUV、或者C4D自带的UV来做。
第一步,把模型拖入,我一般只改上面这两个选项,一个是格式(常用的是alpha-test),一个是分辨率(2048更高清些)。
导入后紧接着就是烘焙贴图,让软件知道你的UV坐标,哪些地方是凸的,哪些地方是凹的,哪些地方是接缝。
点击后有个弹窗,分辨率跟导入的时候保持一致,然后点击烘焙即可。
接下来就是上材质,我这里为了省事,直接用了个智能材质。现在整个模型都是这种材质了,所以再点击图层上方的蒙版,给他加个白色蒙版,做一下选区。
然后点击几何体填充,选择模型填充,颜色选黑色。
鼠标点击画面中不需要的部分,就可以将它排除。
这时候,再选一个木纹材质,直接放在第二层就可以了,因为上面的那一层做了蒙版,就可以把第二层露出了。
点击文件-导出贴图,这里才是与corona对接的关键,配置文件选择corona,格式选择png+16位,记得选择你要导出的目录。点击导出。着色器参数选不选都可以,导出来后里面文字我也没研究懂。
接下来你的文件夹里就有很多导出的贴图,应该是6张。打开C4D,打开节点编辑器,把这些贴图都导入进去,然后把展好UV的模型导入。再新建一个材质球,打开漫反射、反射、凹凸通道。
然后按照下方的文件后缀命名与材质通道相连接,如果你是用的英文版或者中英版,可能更容易匹配,因为文件命名就是英文的。
_Diffuse-漫反射
_Reflection-反射-纹理
_ior-反射-菲涅尔ior
_Glossiness-反射-光泽度
_Normal-凹凸-法线
_Height-凹凸
这里我没用到_Height贴图,因为我连接了法线图。
因为我们这个材质里有金属反射,所以,先在反射里把菲涅尔数值调到16以上来模拟金属。然后加一个环境光,渲染测试,这时候你肯定发现,贴图是不对的,跟SP里显示的完全不一致。
主要是SP导出的灰度图是反的(不知道啥原因),需要我们手动去反过来,主要是_ior和_Glossiness两张贴图。反过来的方法也很简单,就是把黑点和白点值反一下就行了。
这时候再渲染,就是正确的反射了,只是他默认给了最大值,反射强弱的话我们自己来调就好了。
这样一个材质球就完成了两种反射效果。正常来说,如果不用sp的话可能需要两到三个材质球相互叠加,包括表面的磨损效果可能还需要图层着色器来做。SP是个高效贴图软件,但高效的前提是要经过展UV的过程,如果你展UV很熟练的话可以忽略。