字节与腾讯,似乎在游戏领域达成了某种和解。
目前,抖音正在为多款微信小游戏导流。刷到这些短视频广告,可通过链接直接跳转至微信小程序游戏界面。
随着字节在接连的一系列裁撤游戏工作室等事件发酵,曾立志在游戏领域分得一杯羹的字节与腾讯达成和解,可以解读为对于游戏业务的定位已经从制造内容爆款收缩至精细化运营社交流量。
虽然从打造内容收缩至社交流量,但字节并未完全放弃以游戏为代表的内容赛道,寄希望在元宇宙体系之下扳回一城。只不过,曾对游戏进行误读的字节进入到了“一步错、步步错”的节奏中,传统的流量与社交思维似乎难以在强调技术驱动的元宇宙中占得先机。
聚焦流量平台
从2019年2月上线的第一款抖音内置小游戏《音跃球球》开始,字节的游戏业务就一直备受关注。从试水小游戏到高调进军重度自研游戏,字节跳动投入了大量的精力。此外,字节跳动通过不断的投资和收购来扩大自己的游戏版图。
上手门槛低,玩法休闲,不会占用大量个人时间的同时,又能为玩家的闲暇时间提供轻松的游戏体验,小游戏的最大价值不是在于让本就喜欢游戏的玩家再入坑游戏,而是在于吸引了那些本身游离于游戏圈之外的路人,或者说原来没有为游戏付费过的玩家。
对于字节来说,小游戏依托于流量平台的属性易于在初期打破局面,作为与微信可以分庭抗礼的抖音等流量平台是小游戏得以生根发芽的沃土。
如果字节将游戏领域的战略目标仅限于流量平台的衍生,那么小游戏足以给张一鸣带来足够的惊喜,但事实上字节更加倾向于建立一个足以挑战腾讯、网易等传统游戏豪强的新势力。
可以说,字节跳动游戏的战略为“休闲游戏开路,重度游戏收场”,在小游戏已初露锋芒的情况下,开始加速投资与并购来扩充游戏版图,毕竟留给字节的时间窗口已经不多。
2019年3月,字节跳动收购上海墨鹍和上禾网络;2019年12月,字节跳动收购AI游戏开发商深极智能;2021年3月,字节跳动宣布全资收购沐瞳科技。据媒体报道,此次收购字节付出了100亿元的现金和价值150亿元的股权,支付对价约合40亿美金。
2021年4月,字节跳动全资收购有爱互娱,凭借《放置少女》进军日本市场;2021年6月,字节跳动先后投资沙盒竞技游戏研发商悠米互娱和雷霆瀚海,加速布局元宇宙。
只不过截止到目前,字节方面尚未推出成建制的大规模重度自研游戏,甚至开始裁撤一部分自研工作室。今年6月,字节跳动上海101游戏工作室已确定撤销。该工作室此前曾推出手游《花亦山心之月》,是字节跳动旗下首款自研游戏。此外,北京绿洲工作室的部分游戏项目、广州的发行买量业务线也有优化调整。
几乎在同一时间,字节也放下了对长视频的执念,并与爱奇艺达成“和解”,将自身在视频流领域的业务聚焦到解说、混剪、拆条等短视频二创形态,开始回归抖音平台的流量与社交。
因此在字节收缩内容板块的背景之下,与腾讯的“和解”被解读为聚焦游戏业务的流量与社交,一改以往高举高打的作风。
广告是抖音最大的营收来源,游戏类的广告则又是广告营收的重中之重。据App Growing数据,5月,抖音游戏广告投放比重超过20%。虽然上述收益可能无法与打造出爆款重度游戏相比,但在很长一段时间里,游戏广告都是抖音的广告“一哥”。微信小游戏作为体量最大的小游戏品类,显然能为抖音开拓更多的业务可能性。
况且,抖音小游戏的广告抽成一向不低。据平台发布的《字节跳动小游戏全流程FAQ》,抖音对小游戏的广告抽成比例为三到五成,对于微信小游戏这样的非首发游戏,平台抽成比例为40%~50%。
字节“误读”游戏
将时间回拨到字节决定大规模进军游戏的2018年,这是《王者荣耀》的巅峰时刻,不断刷新各类记录的它是当时毫无争议的超级爆款。
在当时,游戏被普遍理解为“永恒的印钞机”、“泛娱乐分支”、“未来的重要娱乐场景”等概念,因此字节也未能“免俗”,按照上述理解来进行业务布局。
由于与腾讯同样根植于社交领域,可以看到字节的“休闲游戏开路,重度游戏收场”战略就是腾讯此前的翻版,只不过作为后来者的字节在投资与并购上更为果断与坚决。
2020年2月,字节跳动任命原战略部负责人严授单独分管旗下游戏业务,以解决内部游戏业务长期没有具体管辖部门的事实。在此之前,严授曾在腾讯战略部任职。严授掌管字节的游戏业务后,主攻重度游戏,并将推出一款与《王者荣耀》近似的竞技产品。
2020年4月,鲜少露面的严授公开发声:“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”
但彼时的全球游戏产业却被曾经遭受过群嘲的云游戏慢慢改变运行规则。外界普遍认为,游戏与高清视频将直接受益于5G落地。其中,依托于云端计算传输的云游戏将会从理论转为现实。云游戏对于游戏产业的刺激显而易见。
虽然云游戏进度缓慢,但背后所代表的核心要素却逐渐开始落地。
1.账户即入口,游戏开启“去主机化”与“脱媒化”,微软、索尼两大头都不约而同地加速游戏订阅制的推广,并且多次公开表示未来的游戏竞争已经不再局限于传统的游戏主机。
2.游戏“流媒体”化,整个娱乐产业将依托全新的技术革新现有交互方式,加速游戏与影视等娱乐载体充分融合。
在此背景之下,全球游戏产业的生态位开始发生变化,并依据自身业务特征分成了三大势力:
1.以微软、索尼为代表的游戏平台方,这类企业多具备综合性娱乐公司或科技互联网公司背景,在进行游戏内容投入的同时,兼顾或者将更大的权重放在游戏底层技术的提升和建立全新游戏框架;
2.以卡普空、育碧为代表的内容制造商,其特征以推进游戏工业化为主;
3.以任天堂为代表的“软硬复合体”,且是全球独一份的存在,即通过建立软硬件的闭合生态,将已有的游戏底层技术进行微创新,并通过极致的IP运营来补齐技术上的缺憾,从而让内容快速适应轻量化、家庭化、休闲化的娱乐方式。
腾讯、英伟达、亚马逊等开始靠拢微软与索尼所推崇的方式,在最新的腾讯游戏发布会上,腾讯首次聚焦于“游戏科技”,列举了诸多游戏科技的应用案例,认为游戏技术所拥有的可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等特性,已经成长为一个独立的技术新种群,并在更多领域中得以运用。
对于字节来说,自身的体量与基因当与腾讯、英伟达、亚马逊一样,去积极靠拢优化底层框架与技术,但实际选择却靠拢卡普空、育碧为代表的游戏工业化,即以制造游戏爆款与稳定高质量游戏内容为核心战略目标,直接导致了字节在游戏业务上始终处于“拧巴”状态,并未实质对腾讯与网易的实施威胁。
毫不客气地讲,字节在游戏业务上缺乏足够的格局与战略眼光,将游戏单纯理解为眼前的某些娱乐产品,忽视了背后的核心技术,在流量领域大获成功后依旧保持了强烈的路径依赖,在游戏工业化这条路径上摆满了各类竞争对手的情况下应该去布局底层技术与框架,这才是一家互联网科技巨头该有的觉悟。
“失算”元宇宙
对于元宇宙、尤其是娱乐元宇宙来说,大多可以从技术、社交、内容、硬件四个维度来解读一众企业的战略,字节对于游戏的误读直接导致了后续的元宇宙布局开始“跑偏”。
以腾讯为例,社交与内容是传统强势领域,技术是未来集中布局的方向,硬件则是位于业务布局的最末端,基本确立了技术、内容、社交、硬件的优先级顺序。相比之下,字节仅在社交领域占据强势地位,在前沿的游戏引擎、画面渲染等技术几乎没有建树,内容领域集中在社交属性极强的短视频,硬件领域几乎和腾讯一样属于绝对空白。
那么对于字节来说,由于此前并未进行元宇宙相关的系统布局,现在就要面对技术、内容、硬件的优先级排序问题,在制造内容爆款和传统的互联网流量入口思维主导之下,将硬件入口提到了最高级。
去年,字节豪掷97亿元收购VR硬件制造商Pico。此前,Pico已经拿下国内VR硬件市场第一的位置,也因此成为字节、腾讯眼中的“最佳选项”。最终,腾讯在竞价过程中退出,字节成功将Pico收入囊中,抢占了元宇宙硬件储备的先机。
虽然字节此前完成对波粒子的收购,但更多的是对于社交领域的补充,其技术是元宇宙的应用领域,而非基础底层领域。
据波粒子官网介绍,其核心技术是一套二次元虚拟人物形象自定义系统,以及虚拟人物脸部与身体动作驱动系统。波粒子创始人马杰思,曾先后就职于格灵深瞳、HTC和小米VR团队。任职小米VR/AR高级总监时期,马杰思曾负责主导小米与Facebook旗下VR品牌Oculus的合作,并联合推出了小米VR一体机。
2019年小米VR团队解散后,马杰思开始创业征途,并从VR硬件转型做起了虚拟社交APP。马杰思曾表示,社交是未来VR产品发展的重要趋势,也是一个比较显而易见的方向。
通过字节一系列的布局可以看出,张一鸣依旧寄希望通过对硬件终端上的加强来稳固自身在元宇宙生态内的地位,核心逻辑依旧是传统的流量为主导的思维,但元宇宙的核心思维是技术与内容为驱动,而这一切源于自身对于游戏产业的误读。
字节虽然倾向于建立一个足以挑战腾讯、网易等传统游戏豪强的新势力,但进行的业务布局均是更低生态位的,将大多数的精力与资源倾注在制造内容爆款,不仅由于游戏内容领域的高风险导致爆款迟迟未出,还错失了最佳时间窗口对底层框架与技术的布局,进而影响自身在元宇宙框架之下难以建立话语权,退而求其次将希望寄托在一个科技互联网公司最不擅长的硬件入口上。
如今,在游戏领域聚焦在流量平台上的字节已经难以一战。