本文试图分析UE4的游戏网络通信模块,采用从先勾勒出主框架再到深入细节的探索模式。 概念介绍 UE4 GamePlay的组成: World游戏世界,关于游戏的一切都发生在其中...
本文试图分析UE4的游戏网络通信模块,采用从先勾勒出主框架再到深入细节的探索模式。 概念介绍 UE4 GamePlay的组成: World游戏世界,关于游戏的一切都发生在其中...
介绍 Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说...
介绍 其实DecoratorDrawer有些类似PropertyDrawer(前文链接),但不完全相同。相同: 都可以绘制自定义属性 对应的Drawer都要添加[Custom...
描述 虽然unity为我们准备了很多Attribute(官方文档UnityEnginee/UnityEditor下的Attribute可查看)来供我们修改组件面板的UI,但是...
介绍 自定义Unity组件时如果不加以控制,会按照Unity默认的方式来排布显示可序列化属性。 如果我们向让属性显示得更个性化一些,可以自定义PropertyDrawer。 ...
Unity编辑器允许添加外观和行为与内置菜单相似的自定义菜单。这对于添加常用的功能非常有用,这些功能通常需要通过编辑器UI直接访问。在本文中,我将介绍如何创建Unity编辑器...
Attribute Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。先看一些能更改你脚本在Inspector上显示...
一、静态属性 1、颜色 改变背景颜色:GUI.backgroundColor 改变内容颜色: GUI.contentColor 改变内容改变内容和背景颜色: GUI.colo...
小结: 1、TextArea、TextField等文本输入框不能复制,TextArea可以换行,可以自适应宽。 2、参数可以传GUIContent的都可以显示图片或文字。 3...
小结: 1、画下拉框的方法有DropdownButton、EnumMaskField、EnumPopup、IntPopup、Popup、EnumMaskPopup、MaskF...
小结: 1、类似BeginFadeGroup、BeginHorizontal布局函数都有与之对应的EndFadeGroup、EndHorizontal,他们是一一对应的; 2...
小结: 1、EditorGUILayout的各种Field和GUILayout的类似,但是EditorGUILayout可以复制粘贴; 2、因为OnGUI是每帧执行的,Edi...
本来是想学习一下ScriptableObject的,看到例子上边有CreateAssetMenu,就想到自己经常搞忘MenuItem的用法,所以整理一下! CreateAss...