https://www.youtube.com/watch?v=AzmXkPpf0YE HOUDINI_DSO_ERROR = 2 PATH = "C:/ProgramDat...
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1.在Y轴输入“$F/2”把物体往上移动物体自身高度的一半。 什么是变量?变量就是容器它可以存储数据,就像geo一样存放着各类节点。 函数里面用到的点序号可以用变量指定,可以...
SOLARIS AND LOPS 流程学习 1.创建一个球体 2.我们把球的材质做成上半部分和下半部分不一样。如何和操作 1.)按数字键盘4进入几何体的面级别选择上半部分 ...
简单做的houdini笔记,希望对学习者有帮助! 1)封闭背面和正面。 2)网络盒子,注释,背景图片 3)如何添加SideFx Labs Intant Meshes,这个主要...
简单做的houdini笔记,希望对学习者有帮助! 双节点进入节点内部,键盘快捷键“U”可以向上一级跳转“I”键进入节点内部 Tab输入创建节点 1.在Geo1节点内部环境下创...
使用合成标记和图层标记可存储注释和其他元数据,以及标记合成或图层中的重要时刻。合成标记显示在合成的时间标尺上,而每个图层标记显示在相应图层的持续时间条上。两种标记都可以保存相...
1.首先我们先设置一下场景,直接在fbx场景里面编辑文件是不行的! 我们把文件复制新建场景复制过去,或者像上节在场次里面到文件菜单复制场次到新文档! 2.Ctrl+D设置帧速...
1.首先从网站下载带调好动作的文件fbx,我们将fbx场景文件转换成c4d场景文件。 2.我们将模型重置为Tpose方便后续操作, 3.到时间线窗口先关掉动画播放 4.我们进...
首先我搜了一堆的地形参考从中选一点比较喜欢的有针对性的,不一定做得一模一样,艺术来源与生活,但是高于生活!所以没必要照搬!我找的“有食欲的”给大家看看O(∩_∩)O哈...
今天分享一个如何在Redshift中制作灰尘颗粒的技巧。 场景设置也比较简单如图 我还是用Blender混合两个基础材质,然后用Color layer节点用于遮罩...
总结一下污垢材质的制作方法,我用两个基础材质然后将Blender材质节点混合两个基础材质,我们需要知道的是污垢的材质是反射很弱的材质,不能说一点儿反射没有,这样不准确!...