由于CSDN博客老是被锁,所以把部分文章转移到了简书上~ 这些文章基本都是上大学的时候瞎折腾的项目,所以想法和思路不成熟希望见谅~~
由于CSDN博客老是被锁,所以把部分文章转移到了简书上~ 这些文章基本都是上大学的时候瞎折腾的项目,所以想法和思路不成熟希望见谅~~
A* 路算法原理可以参考这个文章,已经写的很详细了http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx这篇文...
基于上一章的内容,我们需要把key替换成hash值存储到b+tree中首先要改变的就是set和get函数 这两个函数首先都需要用HashString函数把key的内容转换成u...
前一篇文章中,效率成了很关键的问题,比较数据库还是需要能高效查找数据才行 那么如何解决查找问题呢?一个很好的办法是使用B+树,关于B+树就不做多的介绍了,网上有很多这里只贴出...
上一篇文章实现的数据库很不方便一方面基于不同的数据,需要不同的函数用于存取另一方面数据存储基于数组,大小一开始的固定的,显然不行这一章来尝试改一改 我们希望这个数据库是动态大...
写在开始1、这是一篇简单的数据库实现,按照自己的思路来不要求效率高不要求实用性,为的是以博主这样的小白目光来琢磨数据库怎么去实现2、博主是边写代码边写博客,从最开始的版本(可...
先看实现的效果 这里面用到了Resource和Data。Resource用来管理资源,其实最开始打算是这样的,后来。。。没写,就成下面这样了 完全是多此一举的感觉啊。。哈哈然...
BOSS类和Enemy差不多,其实貌似因该继承自GameEnemy才对?? 唯一多出来的是BOSS会显示一个酷炫的血条。而且血条会像街机一样,受到大量伤害的时候,先猛的少一节...
有了弹幕,有了主角,敌人当然就该上场了。其实敌人和主角类似,也是一架飞机,不同点在于敌人的飞机是AI控制的,而玩家的飞机是自己控制而已~ 可以看出,和GamePlayer很类...
如果只有这些子弹,那看起来必然是很一般的,想想看,只有几颗子弹,孤零零的从下面跑到上面。。。。。GameBarrage弹幕类,用于创建一些酷炫叼的弹幕其实核心也就是通过一些数...
接下来就像填充积木一样,把GameScene里用到的东西一个个写完~~先来个最简单的。GameBomb一目了然 如果不熟悉的,估计是对2D类的精灵动画不太了解。。可以百度了解...
这里的的GameScene就是一个用于管理所有对象的类。整个游戏只有一个Scene(其实还有MenuScene,LoadScene之类的,但这里没有做,在下一个游戏《超级玛丽...
有了子弹,子弹想有个飞机能发射子弹了。好,现在我们就实现玩家的战机 这是玩家类的定义,当然也是继承自GameObject的。我们可以看到,玩家类定义的东西比GameBulle...
到这里,我们似乎该让主角上场了,好就让我们来显示一颗子弹吧~慢着,显示子弹之前,我们需要小小的抽象一下,把游戏中所有能显示的物体抽象。 封装了一些基础属性和方法~~特别说明下...
这个游戏打算是用C#+GDI做~所以渲染效率上还是要进行一些考虑的 这是实现一个渲染器需要实现的接口,大体上就这么多然后是用GDI实现的一个渲染器 有了这个东西,我们就可以在...
提到弹幕类游戏,想到的最多的应该是《东方Project》系列了吧酷炫的弹幕酷炫的弹幕我只记得酷炫。。。。今天我们也来实现一个仿制版,阉割版~ 这个版本的目的是简单的理解游戏的...
由于C# XML的管理类没怎么看明白,自己写了实用。首先是节点UDataElement,是XML数据中的一个节点节点又可以包含节点。嵌套的包含。还可以添加子节点 接下来是文档...
因为之前的设计不合理,就重新开了工程。花了几天时间,重做的进度赶上之前的了今天来说说分析源代码源码分析中会用到的其它东西,之前都介绍过了。接下来看UParser这个类中最后的...
本来我的编辑器没有自动完成功能的,而且本来应该继续讲代码的载入与分析的。但刚好做了上一节的功能后,我临时做出来了,趁热写出来。 代码自动完成,按自己的理解做的,不知道别人是怎...
谈到代码编辑器,基本功能的“撤销与重做”是必不可少的。刚好最近看了设计模式的“命令模式”,做这个倒是正好简单来说,就是把所以可以撤销的方法封装成类这里有个简单的测试例子,演示...