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  • 脚本生命周期

    Awake==》OnEnable==》Start==》FixedUpdate==》Update==》LateUpdate==》OnBecameVisible==》OnGUI=...

  • 碰撞器与触发器的区别

    Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 答:1.碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发器可以 2.触发器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用 3.触发器没有物理属性了,碰撞...

  • 面向对象的设计原则··

    1)单一职责原则:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化. 2)开放-封闭原则:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的 3)里氏替换原则:子类必须能够替换其基类 4)依赖倒...

  • 修饰符

    private,public,protected,internal的区别 public:对任何类和成员都公开,无限制访问 private:仅对该类公开 protect...

  • 接口(Interface)与抽象类之间的不同

    语法不同处:1.抽象类中可以有字段,接口没有。 2.抽象类中可以有实现成员,接口只能包含抽象成员。 3.抽象类中所有成员修饰符都可以使用,接口中所有的成员都是对外的,所以不需...

  • 关于GC

    避免GC的调用 GC回收堆上的内存 避免:1)减少new产生对象的次数 2)使用公用的对象(静态成员) 3)如果字符串拼接多的将String换为Str...

  • ArrayList和List<>的主要区别

    ArrayList是非泛型列表,存储数据时把所有的数据都当成object类型存储,存在装箱问题,取出来使用的时候存在拆箱问题 装箱拆箱会使性能变差,而且存在数据安全问题,但是...

  • 值类型与引用类型的区别

    1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。 3.值类型表示实际数据,引用类型表...

  • 递归

    菲波那切数列数列 1,1,2,3,5,8,13...第n位数是多少?用C#递归算法实现 或者

  • Lambda表达式

    "Lambda表达式"是一个匿名函数,是一种高效的类似于函数式编程的表达式,Lambda简化了开发中需要编写的代码量。它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式目录树...

  • String

    String与StringBuilder的区别 什么是StringBuilder 可以完成字符串的拼接;需要引入System.Text StringBuilder比Strin...

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    构造函数

    构造函数的申明,重载,使用 首先需要在类的环境中(这里声明几个测试的属性或字段) 接着定义相同名字的构造函数(在声明构造函数,名字与类名相同,并且在括号中可以填写属性,可以存...

  • 事件详解

    事件 事件的定义:能够发生的事情 事件的角色:使对象拥有通知能力的成员。 使用:用于对象或者类之间的动作协调与信息的传递(消息推送) 原理:事件模型(event model)...

  • 编写Unity Shader的三种形式

    (操作简单)表面着色器Surface Shader 定义在SubShader语义块而不是Pass语义块; Unity会在背后完成很多繁杂的处理,所以SurfaceShader...

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    Shader的结构

    命名shader 语法: Shader " where/name "{ } "/"的左边决定"name"这个shader会放在哪个(where)面板下 如果是shader"C...

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    物理引擎

    交互Input类 键入常用方法 input打开输入管理器 edit —> project settings—> Input 查询虚拟按键 获取虚拟键的值 通过获取虚拟键的键名...

  • Unity Shader 基础

    与材质(Material)共同影响渲染对象 常见的流程为: 1.创建一个材质(包含材质属性、纹理、漫反射系数); 2.创建一个Unity shader,再把Unity sha...

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    面向组件开发

    工程与应用程序 project开始包含4个文件夹 开发框架 工程(project),场景(scene),游戏对象(GameObject)和 组件(Component)的关系图...