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两年前使用的的异常上报功能 插件,感觉挺好的,记录保存一下
1.Shader 格式Shder “custom/Name” //shader 的路径和名字{Properties//属性{_Color{"Mian Color",Color...
利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRen...
1.优化一般在开发过程中遇到疑难杂症的使用寻找解决方法。大部分都是在性能卡顿,内存泄露、资源冗余,发热严重等问题。游戏中性能优化主要是围着CPU、GPU和内存三大方面进行优化...
--++--function addOne(Num) return add(Num, nil)end--++Num--function add(Num, NumAdd) ...
STL简介 STL的原名是“Standard Template Library”,翻译过来就是标准模板库。STL是C++标准库的一个重要组成部分,主要由六大组件构成。这六大组...
原则一:(SRP:Singleresponsibilityprinciple)单一职责原则又称单一功能原则 核心:解耦和增强内聚性(高内聚,低耦合) 描述: 类被修改的几率很...
简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,...
渲染 OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecam...
在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测 发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public c...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 创建自定义...
void WWWPath(WebUrl) { if (WebUrl.Substring(0, 5) == "https") { // 解决WebC...
Invoke和InvokeRepeating都是MonoBehaviour类中的方法.由于并不一定是始终执行,并且每帧反复执行 如: Invoke("SendMsg", 5)...