定帧带来的问题 游戏的心跳,往往因当前一帧运算量的不同,而有不同的delta时间。但是定帧则要求每间隔固定时间执行一次运算。 我们对于定帧的常规实现之一如下: 通过此种方式,...
在参照ECS实现了DAS之后,对DAS的反思和ECS的认知是同步进行的。DAS是发源于卡牌类游戏开发,并经历多个项目的实际开发经验之后而逐渐积攒起来的一种模式,虽然与ECS有...
本文是我使用自己开发的ECS框架进行开发的一些经验总结。由于ECS开发本身和传统的面向对象开发有所不同,因而会有很多之前不常见的问题,故而记录。本文暂无完结日期,依据项目进度...
能量开发示例 最近开发遇到一个新需求: 英雄的能量运算独立开发,A类型的能量需要通过固定速度进行运算,B类型的能量需要根据游戏环境变量实时调整能量恢复速度。 变更前开发说明 ...
最近为了后续游戏开发工作,自己实现了一套ECS架构。虽然前些年的开发经历,以及刚接触ECS时的思路整理,已经让我对他有了明确的认知,但是在具体实现层面,终究还是有很多需要考虑...
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