@今年六十六岁 自动挡的练车的,可能都是滴滴司机,说不定都赚够了钱了。呵呵
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(上)粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
@今年六十六岁 自动挡的练车的,可能都是滴滴司机,说不定都赚够了钱了。呵呵
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(上)粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
@董夕 新手练车都是开的手动挡,还没有学会开车,可能有些就放弃了,然后车在野外,等着其他练车或者已经会开车的人处理后事。
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(上)粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
总体来说,说的不错。 如果开发游戏没有竞争对手的话,用lua确实是一个不错的选择,至少不会因为人员素质不一样(我们可以慢慢培养他们良好的编码习惯)、项目时间紧(用lua,有时间就像别人开着自动挡,我们开着手动挡一样),其实我们什么都可以做得很好。 但是这场因为时间紧、资金有限的战斗,是要以项目快快上线赚钱才能活下去的行业,实践和时间会碾压一切。 ps:留意你的逻辑程序员的心理很重要,别到时候留个烂摊子。 以上内容,可以看出我明显不支持用lua来写游戏项目,不喜勿喷,看看就是了。赚钱才是第一的,技术那是理想,要追求但也要面对现实。
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(上)粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
简介:手把手的图文讲解CSHotFix结合ILRuntime进行unity3d游戏的c# 注入更新战斗逻辑bug和新增成长功能界面逻辑的热更新方式,力争做到用c#就可以安安心...
先上几张图: 方案亮点:用c#写战斗逻辑,c#热更新战斗bug,c#写成长逻辑,c#完全热更新成长逻辑。也就是整个编程过程都是用的c#。 基本热更新思路是:针对mono工程的...