缩放滤镜 缩放滤镜实际上基本的原理是可以通过修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系来实现放大缩小效果。 这个放大缩小的实现其实可以在顶点着色器中实现,也可以在片元着色器中实现。(注...
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在URP中,SurfaceShader已经不再被支持了,学URP和HLSL去吧,别碰SurfaceShader了。 前言 没错,又是老生常谈的NRP(非真实)渲染,或者说...
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