一、GC的原理及其算法设计 不同的语言,对GC算法的设计不同,常见的GC算法是引用计数和Mark-Sweep算法, c#采用的是Mark-sweep && compact算法...
什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存...
什么是GC GC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应...
主要思路通过RT截图,拷贝到一个Texture2D 上,新建一个材质球用Unlit_YellowFilterShader,改变_GrayAmount参数达到效果 Shader代码:
最近遇到一个需求,关于耳机的插拔监听,比如耳机插入声音淡入,耳机拔出声音淡出,因为没弄过Android和iOS感觉头大,在网上东找西找,但是网上的东西你会发现这里不跟你匹配那...
关于luac文件:预编译并非意味着执行更快速,因为Lua中的单元总会在执行前被编译为字节码。luac只不过允许这些字节码被存为文件用于以后的运行。预编译单元(的尺寸)并不比对...
lua编程中,经常遇到函数的定义和调用,有时候用点号调用,有时候用冒号调用。 可以看出,这里进行了方法的点号定义和点号调用。 这里进行了冒号定义和冒号调用。以上的打印结果都是...
NPOT 的图最终会被转为 POT 的图,而且 Unity 会把NPOT 的图会被转为 RGBA 32 格式 (GUI Texture 支持 NPOT,图片格式不会改,但是最...
控制绘制顺序,警惕透明物体,减少实时光照,使用Lightmaps,使用God Rays。具体可以看这里场景中的Draw Call优化尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材...
我想都或多或少听过序列帧动画,属于纹理动画的其中之一,原理跟电影播放一样,代码如下: 序列帧动画的制作主要在于需要每个时刻计算该时刻下应播放的关键帧的位置,并对该关键帧进行纹...
上次说到很简单的shader,这次来用颜色可视化模拟和顶点相关的数据,代码如下: 从#include "UnityCG.cginc"说起,它是包含了unity的一个内置文件U...
是不是理解更深了呢
关于Coroutine的理解Coroutine难以理解,原因在于它的设计,可以说是巧妙的利用了一个毫无关系的语法特性(yield)。理解Coroutine系统,最重要的是yield关键字,很多人被这个关...