基于物理的渲染四(PBS) 简略实现PBS 从左到右依次为标准金属工作流、高光工作流、简略实现的高光工作流。其中有几项抄自原作者“改版后的第十八章”,如IBL相关计算,掠射角...
在Unity中实现屏幕空间阴影(1)在Unity中实现屏幕空间阴影(2)游戏里的动态阴影-ShadowMap实现原理Unity移动端动态阴影总结Shadow Map 原理和改...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 虽然基于物理的渲染比较复杂,但是大多情况下按照公式实现对应的BRDF即可。但如果想要达到出色的渲染效果,仅仅使用这些公式是不够的,...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射项 在基于物理的渲染中,BRDF中的高光反射项大多是建立在微面元理论上的。微面元理论认为,物体是由许多人眼看不见的微平面组成,虽然物体不是...
基于物理的渲染一(PBS) 光线和某一介质接触之后一般会发生两种情况,一个是反射,而另一个就是折射。光线到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fresnel equations)决...
Surface Shader的优缺点 优点: 1、方便,很多工作不用我们自己完成,如法线贴图,正常自己实现可能需要很多代码,但是使用Sur就不需要,只需要设定如何改变法线等信...
Surface Shader的组成 一、编译指令 所谓编译指令就是使用命令来告诉Unity我将使用那些函数以及光照模型来处理相应的数据,并输出我想要的颜色,同时不要生成哪些...
C++的placement new操作 什么是placement new操作我们知道C++的new操作符会创建一个对象,他完成两步操作: 分配对象内存。 调用对象类的构造函数...
4X4齐次矩阵 一、4D齐次空间 4D向量有4个分量,前3个是标准的x,y,z,第四个是w,有时称作齐次坐标。为了理解标准3D坐标是怎样扩展到4D坐标 的,先看一下2D中的齐...
正交矩阵 正交矩阵是一种特殊的方阵。 一、运算法则 若方阵M是正交的,则当且仅当M与它的的转置MT的乘积等于单位矩阵: 二、判断矩阵正交 若一个矩阵是正交的,它必须满足下列条...
矩阵的逆 矩阵的逆运算只能用于方阵。 一、运算法则 1、矩阵的逆 方阵M的逆,记作M-1,也是一个矩阵,当M与M-1相乘时,结果是单位矩阵。用公式表达如下: 2、矩阵的伴随矩...
矩阵的行列式 在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式 一、线性运算法则 方阵M的行列式记作|M|或detM。非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义...
屏幕后处理效果 运动模糊 运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果。如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。运动模糊效果可以让物体运动起来更加真实平滑,但在计算...
屏幕后处理效果 Bloom Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果...
屏幕后处理效果 高斯模糊 卷积的另一个常见应用就是高斯模糊。模糊的方法有很多,如均值模糊和中值模糊。均值模糊也是用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个权重值相等,并且相加等于1...
屏幕后处理效果 边缘检测 边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作 一、卷积 在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kerne...