2022年回来,moi3d v4里的混接已经可以处理例子里的情况了,一个面的单条边或多条连续边可以和另一个面的多条连续边混接了
回答网友问题之十三问题1:MOI3D如何用Blend命令做下面的混合?网友通过邮件发来的问题如下。 问题2:《C4D建模课堂之二:多边形建模和权重的关系》,初学者问那个小船怎么做的?有网友热心...
2022年回来,moi3d v4里的混接已经可以处理例子里的情况了,一个面的单条边或多条连续边可以和另一个面的多条连续边混接了
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有人说,小孩才做选择题,成年人是都要。 但只有经历过,或许才会明白,人生这道选择题不仅无解,还贯穿了人生始终。 比如高中文理分科时,你纠结是选择自己喜欢的文科,还是大家口中好...
【前言】 关于PBR技术,我在《Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密[https://www.jianshu.com/p/85879...
【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
【前言】 很多朋友都是自学三维软件的。当学习入门以后,你就会发现,如果你“按部就班”地渲染,计算机渲染的东西太假了,现实的世界哪有那么平整、干净、完美的物品啊!计算机就是工具...
老一辈最擅长道德绑架,还以为这是爱,最喜欢剪掉你的翅膀缺责怪你为什么不去飞翔,自己花天酒地却要后代上进
说到底,就是父母没有把孩子当成一个独立的个体来看待,总是以为孩子是附属于自己的“私有物品”。既然是自己的物品,又何须照顾物品的情感诉求和心理感受呢?自己做不到的事情,逼着孩子要做到,一旦没有把孩子塑造成自己期待的样子,他们就发怒打骂,本质上是把自己的无能迁怒于孩子。
谨以此文,献给曾一次次崩溃而并不投降的妈妈们 看到这样一个新闻: 辽宁,葫芦岛,市民报警:“一对母女往深海走了近30米,怕是要轻生。” 警察赶到,极力劝解,妈妈依然不管不顾,...
问题:在文章《C4D多边形建模课堂之六:用多边形方式建马克杯》[https://www.jianshu.com/p/3d713e87fa0d]中,怎么把底部封闭啊,我加了连接...
2.92版的和前面的界面有点差别,有些快捷键也变了,对照了好一会儿
数字人轻松学习Blender系列之八:建模-7【前言】 这一篇研究Blender中非常重要的插件LOOPTOOLS的一些功能。LOOPTOOLS插件在过去的版本是需要手工加载的。 但在Blender新版本中就默认加载了,...
看红移官方文档里的sprite节点,做树叶之类的建议用sprite节点, 第一种直接连透明度的方法会浪费系统计算资源。不知道两种方法速度差异是不是明显,没测试过大场景。
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In Redshift, apart from the sprite node, one could achieve the same result by simply connecting a texture to the shader's transparency port. In the case of the architectural shader, one could connect a black and white texture to the shader's 'opacity cutout' port.
However, both of these alternatives can be problematic:
They can reduce the performance of the renderer. When a ray hits a polygon, Redshift has to execute certain operations to read the texture, setup the next transparency/refraction ray, etc. These operations can be wasteful if the ray hits a 'totally empty' part of the polygon.
The transparency/refraction trace depth would have to be increased in order to prevent transparency/refraction rays from being terminated prematurely and introducing visual artifacts.
回答网友问题之十七网友问:我在PS中制作一个透明的PNG文件,为什么载入C4D中,不能渲染出透明效果? 各种渲染原理,其实,都是相同的。精通一个渲染器,其他同理去推。其它也是这样,比如...
【前言】 这篇研究一下MEDIUMS媒介。为什么要研究媒介?因为媒介无处不在,就看你是否考虑它,如果在渲染时,考虑媒介的影响,那么就会得到更真实的渲染结果。当然,渲染...
【前言】 一般渲染器插件都主张使用自带资源,如灯光和着色器等,但也允许渲染器插件,使用其宿主平台的资源,目的是补充自己的一些不足和避免重复。所以,OC渲染器也一样,它...
【前言】 OC材质节点编辑与传统的材质层级编辑,没有本质上区别,仅仅是材质编辑方式不同。但有的网友与我交流说,既然仅仅编辑方式不同,那么这个地方就可以忽略不看了,哈哈...
这张划痕贴图,我还以为手机脏了,怎么也擦不掉
Octane渲染器学习笔记之八:材质节点-4【前言】 上一篇内容有点多,所以,按照节点类型再分成两篇编写。本篇依然通过讲解实例和参数方式,继续研究纹理生成器(Generators)剩余的5个节点。其中DIRT污...
【前言】 上一篇内容有点多,所以,按照节点类型再分成两篇编写。本篇依然通过讲解实例和参数方式,继续研究纹理生成器(Generators)剩余的5个节点。其中DIRT污...
【前言】 我翻看一下自己的简书文章,发现《OC渲染器学习笔记》系列大家关注比较多。我这个人有个特点,就是网上有的东西,自己非常熟悉的东西,就不愿意研究,更不愿意写。因...
装上9.5了,回来看文章,网上视频一讲几个小时,头大
Marvelous Designer学习笔记之一:入门【前言】 多边形建模似乎无所不能, 为什么要研究Marvelous Designer建模呢?对于下面这些类似布料类的东西,在保证精细准确,同时还要提高效率,采用多边形...
【前言】 对于渲染器来说,没有光源,渲染时将一片漆黑。这篇我将探究一下OC渲染器的光源照明知识。对于物理渲染器来说,传统的光源模型已经失去意义了,如那个点光源,更是模拟...
4.0版的汉化居然把film layer翻译成胶片图层,咋不翻译成电影图层啊?专业领域的专有名词还是需要懂的人来翻译
Octane渲染器学习笔记之五:材质-2【前言】 我用心写的文章,没有多少人读呢?需要给自己做点广告了:网友们,不要犹豫,如果你想深入学习OC,目前在网上,你找不到如下详细的学习笔记了。哈哈。老话说:“酒香...