对于光子映射算法的渲染精度受限于存储空间的问题,可以采用渐进式光子映射算法解决。该方法不再预先计算并存储各光子的信息,而是对于屏幕上的每一个像素存储它对应光线所遇到的第一个漫...
对于光子映射算法的渲染精度受限于存储空间的问题,可以采用渐进式光子映射算法解决。该方法不再预先计算并存储各光子的信息,而是对于屏幕上的每一个像素存储它对应光线所遇到的第一个漫...
光子映射是粒子追踪算法的一种,基本思想是用光子来表征从光源传递到渲染的点的能量,在这一过程中,传递的能量不通过光线的辐照度来体现,而是通过光子的数目和光子的作用范围来体现,可...
本篇笔记接上篇,继续介绍利用光子束漫反射模型求解简单形式的次表面反射过程。 计算从介质表面离开的光线辐照度。计算时使用菲涅耳透射模型,并分别针对零阶矩部分和一阶矩部分进行计算...
次表面散射模型是十分复杂的,列表式的BSSRDF是对其的一种简化实现。之前已经对列表式的BSSRDF的大部分内容进行了介绍,但不包括其中最为核心的列表内容的实现和利用。本篇笔...
上一篇笔记中介绍了在次表面散射过程中进行采样的相关内容,并在可分离次表面散射模型中实现了采样的大部分内容,不过对于与入射点和出射点距离相关的函数的采样及其概率密度仍然未被实现...
次表面反射函数主要是用来描述光线进入物体表面的一层半透明介质中经过一定的传输后再离开介质时的作用效果。其实它描述的过程不必局限于物体表面,对于任何半透明物体,都可以用它进行描...
在构建好体散射采样模块的基础上,可以直接在表面散射形式的光线传输方程的一些求解算法中引入体散射部分,并得到包含体散射的光线传输方程的求解方法。 (1)在直接光照模型中引入体散...
求解包含体散射的光线传输方程仍然采用蒙特卡罗积分技术进行,在具体求解前还需要做好采样等各项准备工作。其中采样工作在计算光线从一个点传输到另一个点的过程中开展。该过程包括起点处...
从本篇笔记起,开始介绍pbrt光线传输的体渲染部分。这部分内容在pbrt2nd中属于带星号内容,相对于之前的内容可能会更难、更复杂,不过在pbrt的体系中,它应该属于核心框架...
在利用辐照度缓存机制实现的光线追踪算法中,渲染点的输出计算和辐照度缓存更新是相互关联,交替进行的。下面首先介绍渲染点的输出计算部分。 计算某渲染点的输出需要计算四部分光线的作...
pbrt书中将该方法翻译为辐射度缓存机制,通过网上检索以及对英文源文件的查阅,确定将其译为辐照度缓存机制更为合适。该机制是提高光线追踪算法的运行效率的一种改进方式,它的核心思...
本篇将介绍pbrt中实现实时全局光照算法中的创建虚拟光源的整个流程。 (1)生成创建虚拟光源所用的每条光线采样所需的随机变量。所需随机变量的组数等于光线数目,即光源集合数和每...
在实时全局光照的预处理阶段完成后,场景中的全部虚拟光源都已生成并存储,接下来就可以按实时全局光照的算法对场景进行渲染了。它总体的实现思路与直接光照模型相同,都是在仅考虑光源(...
光线追踪算法、路径追踪算法都属于全局光照算法。简单的讲,这些算法都是既考虑直接光照的作用效果,又考虑经过反射和透射所产生的间接光照的作用效果。这些算法都是计算量非常大的算法,...
上一篇笔记中介绍了实现路径积分形式的光线传输方程的一种路径采样方法,同时也介绍了该种方法在具体实现时所面对的困难。本篇笔记中将介绍一种递增方式的路径采样方法,并给出它的具体实...
前面两篇笔记介绍了光线传输方程,并把它写成了路径跟踪的形式,即把光线传输方程中的自变量全部写成从一个位置点到另一个位置点的路径形式。本篇笔记将按路径跟踪的思想对求解过程进行介...
本篇笔记针对上一篇中的第二组光线传输方程做进一步的介绍。 第二组光线传输方程具有更直观的优点,不过它还是满足迭代特性的。对于计算光线从某一点传输给另一点的辐亮度表达式,按第二...
光线传输方程是用来描述pbrt中各光线的传播过程以及对着色点的着色效果的,它是整个pbrt中的核心,当然也是各种积分器要解决的核心问题。换一个角度看,光线传输方程是一组形式较...
Pbrt的核心是积分形式的光照模型,该模型最终决定了待渲染图像各像素的颜色值。在pbrt中求解光照模型的部分被称为积分器。关于积分器的分类可以有多种划分方式。按光线在仅在物体...
本篇笔记将介绍无穷大区域光源的采样实现,并附带介绍蒙特卡罗积分在体散射中的使用。 相对于前一篇笔记中的区域光源,无穷大区域光源具有一个显著特征,它各处的发光亮度由贴图决定,各...