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    电解质是溶于水溶液中或在熔融状态下就能够导电的化合物。这个名称来源于这些化合物在特定条件下能够导电的特性,即它们能够传递电流,类似于电的“介质”或“导体”,因此被称为电解质。...

  • C盘中的PerfLogs文件夹的作用

    C盘中的PerfLogs文件夹是Windows系统中的一个重要目录,主要用于存储系统性能日志文件。以下是关于PerfLogs文件夹的详细解释: 一、PerfLogs文件夹的概...

  • C盘中的Intel文件夹的作用

    C盘中的Intel文件夹主要是由Intel显卡驱动程序自动创建的,用于存储与Intel显卡相关的文件和数据。这个文件夹通常包含了有关显卡驱动程序的配置文件、应用程序、帮助文件...

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    Maya中的Alembic、BIF Cache、几何体缓存和CPU缓存

    Maya中的Alembic、BIF Cache、几何体缓存和CPU缓存是四种不同的技术和概念,它们在Maya中的应用和目的各不相同。以下是对这四者的详细区别说明: 1. Al...

  • 张力工具

    Maya中的张力工具(或称为张力变形器)是一种用于控制物体在变形过程中保持其内在结构和张力的工具。它允许用户调整物体在受到挤压、拉伸或弯曲时的行为,以确保变形结果既自然又符合...

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    maya的标准曲面、分层着色器、渐变着色器、表面着色器、使用背景有什么区别?

    Maya中的标准曲面、分层着色器、渐变着色器、表面着色器以及“使用背景”选项,各自在功能和用途上存在显著差异。以下是它们之间的详细区别: 1. 标准曲面(Standard S...

  • VSCode快捷键

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  • 碰撞预设

    在UE中,碰撞预设(Collision Presets)是一种用于定义对象间碰撞行为的重要机制。它允许开发者为游戏对象设置特定的碰撞响应规则,以控制对象在碰撞时的行为。以下是...

  • 角阻尼

    在UE中,角阻尼是一个与物理模拟相关的概念,它主要影响物体的旋转运动。 一、角阻尼的定义 角阻尼(Angular Damping)是指旋转的阻尼,用于阻止物体旋转滚动或减缓物...

  • 重定向器引用

    在软件开发中,特别是使用Unreal Engine进行游戏或应用开发时,更新重定向器引用是一个常见的需求,尤其是在处理跨版本兼容性或资源迁移时。重定向器(Redirector...

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    ACES 1.0 SDR-video(sRGB)与UN-tone-mapped(sRGB)的区别

    ACES 1.0 SDR-video(sRGB)、UN-tone-mapped(sRGB)在颜色管理和显示方面存在明显的区别。下面将详细解释这些概念及其区别: 1. ACES...

  • ACES 1.0 SDR-video是什么?

    在Maya中,ACES 1.0 SDR-video(sRGB)是一个与颜色管理和显示相关的设置,它结合了ACES色彩管理系统和sRGB色彩空间的概念。下面是对这一设置的详细解...

  • 为什么非C盘中的某些文件夹无法删除

    非C盘中的某些文件夹出现无法删除的情况,可能由多种原因造成。以下是一些可能的原因及相应的解决方法: 可能原因 文件或文件夹正在被使用: 当文件或文件夹正在被某个程序或进程使用...

  • UE中的RealityCapture

    UE中的RealityCapture是一款强大的三维建模软件,它能够将照片或图像数据转换为高精度的三维模型。这款软件在UE中的应用非常广泛,主要体现在以下几个方面: 1. 高...

  • 虚幻引擎的资产命名规范

    一、基本命名原则 使用英文命名:所有资产名称应使用英文,避免使用中文或其他非ASCII字符,以防止在不同平台或软件中出现兼容性问题。 一致性:同类型资产应采用相同的命名逻辑,...

  • SVG

    在Maya中,SVG(Scalable Vector Graphics)文件本身不是直接支持导入的格式,因为Maya主要处理的是三维模型、动画和渲染,而SVG是一种基于XML...

  • UE中法线生成方法的Mikk TSpace 和内置有什么区别?

    在Unreal Engine中,法线生成是材质和光照处理中的一个重要环节,它影响着模型表面的光照效果和细节展现。关于Mikk TSpace和内置法线生成方法之间的区别,可以从...

  • Shader Model 6(SM6)

    在Unreal Engine中,Shader Model 6(SM6)指的是一种高级别的优化渲染引擎模式,它是Shader Model系列中的最新版本(或至少是截至当前时间所...

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