路又宽又长雨又多又烦落寞的他乡遥望了往日窥探了未来 说好错过,便不再回来为何执念为何幻想是那陌生的孤凉让我回想回想,遇见你的时光 流水潺潺岁月匆匆追寻的是那个方向会是,摇椅、...
路又宽又长雨又多又烦落寞的他乡遥望了往日窥探了未来 说好错过,便不再回来为何执念为何幻想是那陌生的孤凉让我回想回想,遇见你的时光 流水潺潺岁月匆匆追寻的是那个方向会是,摇椅、...
春雨知天寒,闲人话沧桑。才见黄叶落,又闻野草长。
皎皎月如洗,渺渺星河稀。只见繁花落,恰似惊鸿起。
操作系统:win10 Erlang版本:otp_win64_24.0.5 RabbitMQ服务版本:rabbitmq-server-3.9.1 1. 安装Erlang 1.1...
法线贴图(Normal Mapping) 在网格上使用纹理给我们带来真实感,但是网格实际上由扁平的三角形组成,如果我们拉近视角观看,我们能够看到表面都是平整的。现实中物体的表...
点阴影(point shadow) 上一章节我们了解使用阴影映射创建动态阴影,但是只适合用于定向光源产生的阴影,因此也称为定向阴影映射(directional shadow ...
阴影映射(Shadow Mapping) 阴影是遮挡导致光线缺失造成的。阴影能够让我们的场景变得更加真实,也能让我们更容易地观察物体在空间中的关系。 1. 阴影映射 阴影映射...
伽马校正(Gamma Correction) 在旧的数字图像时代,大部分显示器都是显像管显示器。这些显示器的物理属性使得两倍的输入电压并不会产生两倍的亮度。输入电压与亮度大致...
Blinn-Phong Shading Model 冯氏光照模型虽然能很好且高效的模拟光照,但是模型的镜面反射在特定条件下却会失效,特别是可能在亮度属性很小时产生一个很大的镜...
抗锯齿化(Anti Aliasing) 锯齿形边缘(jagged edges) 出现的原因取决于光栅化时如何将顶点数据转换为实际片元。 最早,有一种叫做超分辨率抗锯齿化(su...
实例化(Instancing)渲染 在开发过程中,可能存在这样的情形,一个场景中有很多顶点数据一样的模型,但是进行了不同的世界坐标转换。虽然每个模型可能只是由少量三角形片元组...
几何着色器(Geometry Shader) 在顶点和片元着色器之间存在一个可选的着色器阶段称为几何着色器(geometry shader)。一个几何着色器接收组成一个基元的...
1. 顶点着色器变量 gl_Position:顶点着色器中输出的裁剪空间位置矢量,顶点着色器中必须设置。 gl_PointSize:一个float类型的变量,可以设置像素点的...
OpenGL中的缓冲区,本质上讲,就是管理GPU上一块内存的一个对象,仅此而已。当我们将缓冲区绑定到指定的缓冲区目标(buffer target) 我们赋予缓冲区相应的意义。...
类继承 类继承(class inheritance),从已有的类派生出新的类,而派生类继承了原有类(称为基类)的特征,包括方法。通过类继承完成的工作:可以在已有类的基础上添加...
类和动态内存 1. 动态内存和类 本章先从一个错误的字符串类设计来揭示在C++类设计中可能存在的问题,特别是在使用动态内存的情况。错误代码示例(使用 VS 2019): 上述...
立方体贴图(Cubemaps) 立方体贴图(cubemap)是一种纹理,包含来自立方体每个平面的6个独立的2D纹理:一个纹理立方体。立方体贴图的一种有用特性就是它可以使用方向...
帧缓冲区(Framebuffers) 目前我们已经使用了多种类型的屏幕缓冲区:一个可以写入颜色的颜色缓冲区,一个可以写入深度值和测试深度信息的深度缓冲区,和一个允许我们基于特...