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A star pathfinding project插件点到点寻路 A*的插件和导入省略。 首先搭建一个如下的场景用于演示: 添加一个空物体,将...
A*算法 虽然在unity给我们的提供了Navigation作为我们寻路的解决方案,但是在实际中我们同样也不得不使用到一套自己的方案来实现,这时...
智能感知 目前游戏中的智能感知并不是真正的智能感知,如NPC通常都是将敌人存放在一个数组中,然后设置一个距离,当在这个距离触发时,遍历对应的敌人...
组合操纵行为三种方式 加权截断求和(Weighted Truncated Sum) 带优先级的加权截断累计(Weighted Truncated...
群体操控行为 模拟真实的群体行为,如避难,排队等。分离 Separation对齐 Alignment聚集 Cohesion 1. 分离(将群体分...
Hide(隐藏) Hide行为旨在找到一个位置使得障碍物总是在角色自身和它想躲开的智能体之间。 图中的黑点为潜在的隐藏点,圆形为障碍物,黑色三角...
Path Following 路径跟随 原理:Path following 行为产生一个操控力,使交通工具沿着构建路径的一系列路点(Waypoi...
Wander 原理: 使智能体能有随机的操控力,使它能在场景中国随机移动。方案一:简单实现方案方案二: 圆上随机 基于Seek行为,每隔一段时间...
动态避障在Unity中的实现 首先需要添加一个obstacle(障碍物的layer),这里为第九层 接着为我们需要避障的物体添加Collisio...
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