用四条线,牵引学员奔向课堂

你觉得没有时间做的事情,时间会偷光你的选择。

你觉得可以慢慢来的变革,环境会倒逼你马上完成。

在2020年的2月我们匆匆的线下技能培训转到了线上。

老师们增加了一个很费力的工作,就是每天打电话叫学员打卡,起床。

每位员工,虽然在家上班,但是比996还要惨,一不小心还变成了007。

误打误撞接触了游戏化,带来很多新的思考。同时也心中更明白,自己为什么会对这个特训营,格外的兴奋。

线上授课相比线下对教学运营提出了更高的要求:学员本身的主动积极性,课程的吸引力,解决问题的反射弧……无不影响教学质量和进度。

而游戏化的思维,带我进入了一个全新的视角。我们是不是也可以通关游戏化来充分调动学员的积极性和主动性,高频的互动,良好的培训体验呢?

如何重新设计?

我们可以从四条线入手。

打造剧本化的故事线

游戏化八角行为分析中,排在第一位的就是史诗意义与使命感。我们以此来作为一个开头,赋予学员他的荣耀使命,做主角,在这场游戏里,完成自己的使命。

剧本化的故事线在设置之前,我们要先去理清主线和目标。

先要梳理作为我们的行为主体,学员的课程目标树立。

在游戏化里给出了三个关键词:以终为始,前后对比,能力模型。

以终为始:终点,是行为的方向,让学员明确学习完以后的他技术能达到什么样的水平,能够找到怎么的工作。

前后对比:通关可视化的画布来呈现,学员起点和终点的状态对比,基于对比效果的实现,我们该给予那些支持与平台。

能力模型:从技能,知识,态度三个角度的数值变化来让学员知道自己每个能力维度,成长进阶的数字变化和行为变化。

在这三个关键词清晰后,我们就可以开始围绕着这个核心来赋予它一个学员可以get到隐喻的故事线。

沉浸式关卡线

目标确定以后,我们紧接着就开始构建课程大纲。课程的框架可分为:标题层,框架层,关卡层,回合层。我们的构建遵循金字塔原理,自上而下,逻辑递进,归类分组。

游戏的关卡,可以让人不断的想去挑战,去通关。我们在教学中也采用关卡回合,来去构建我们的课程大纲,通过环环递进来吸引学员不断吃掉一个又一个的关卡和回合。

我们可以把整体课程的框架做大的模块拆解,分为几个大的框架式的关卡,每个关卡下,由一个又一个的小回合,完整的撑起了整个关卡。

关卡的划分归类可以根据课程目标,框架,归入以下几类。

一般关卡:最简答的一种,按照时间来划分。

平行关卡:不再以时间等量划分,而是以课程模块来划分。一个模块一个关卡。    

连续关卡:难度进阶,关卡和关卡之间为递进关系。

复杂关卡:最高难度,结合了上述三种模型。

关卡划分好后,基于每个关卡,我们再进行回合的拆解。

回合的拆解我们常常可以借助基于内容逻辑的结构,比如黄金圈法则,PDCA

可以基于教学流程做回合分解,比如:为什么?是什么?怎么做?如何用?

也可以基于课程能量做回合分解,比如:如何开场,用关卡塑造心流,用最后时刻塑造峰值体验。

愉悦式的任务线

教学目标和大纲的建立是讲师根据学员的需求,结合课程目标做的呈现。而任务线的创建则是为学员搭建一个舞台。

我们在搭建这个舞台或者发送这个任务的时候,考虑的核心是和学员能力相匹配。

单个任务卡片,组成一个回合的任务画布。不同的教学环节,对应不同的任务种类。任务卡片的发放,需要提问做好任务属性方面的4个把控。

任务卡片和画布确定后,再进行任务互动模型和教学场景流程的设计。

多维度的体验线

我们爱玩游戏,除了游戏可以成全我们的英雄形象,升级打怪之外,是因为过程中,我们单机也好,多人也好,都基于不同的参与场景和角色感受到了非常顺畅的体验。

在课程设计中,我们也结合个体与群体分别从这两个角度去营造良好的体验感。

①个体学习体验设计,学习场域的不同带给学员不同维度体验的交融。什么样任务需要在洞穴里面进行,什么样的任务需要去到湖水边,什么样的任务需要自发的想要坐在营火旁。而又该设计什么样的任务让玩家去爬到山顶?

②群体社交体验设计,什么样的任务需要自己完成,2个人,一个小组共同完成的任务是什么样的任务。而在不同的互动形式中。又该如何定义适合场域的情景的角色。

这四条线,清晰的将课程一步一步的带上了游戏化的色彩。讲好一个引人入胜的故事,构建学员清晰的学习地图和教学大纲,点亮每一个任务卡片,塑造四感充盈的学习体验。也许这是一个漫长的迭代过程,但是既然开始了,就让这颗种子在春风雨露中发芽。

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