我是18年接触到的这个名词,当时对这个挺感兴趣的,过去的一年多时间,研究了行为设计如何运用到互联网中。
行为设计学是一门新的学科,国外又叫做一门赚钱的学科。《斯坦福社会创新评论》提到行为设计是以人为中心的新科学(涉及到交叉了心理学、行为经济学、产品研发设计、用户体验)。
行为设计学的目的是为了改变用户的行为,而设计的新科学。
改变个人行为时一个很难的话题,如果要改变个人的话又几种方案:
1.不断地向他人灌输思想,通过意识去改变他人的行为
2.通过改变环境去改变他人的行为
3.通过设计行为,慢慢地去影响他的思想
今天主要想分享的是如何通过行为设计学去改变?先给大家看几个案例。
1.为什么火车站取票机上,放身份证的地方要设计成斜的?
因为设计成斜的,用户就会一只手放在身份证上,防止身份证滑下或者为了赶火车遗漏了身份证
对于用户来说,用户的重心就会在身份证上。如果设计成平的。毕竟现实当中很多粗心大意的人,为了着急赶火车而遗漏
2.为什么有大量的网名痴迷于网络游戏?
因为游戏容易让人沉迷,原因就是非常好地用行为设计来设计游戏。
先上来就给惊喜,一打怪就成为两级,提醒到下一级需要几个怪,每个怪掉装备,还是随机的不一样的。
让人一直玩下去
3.Uber公司时如何利用“损失厌恶”心理,激励司机赚钱
每一次当 Uber 司机试图下线时,都会收到 Uber 发来的消息:你离赚取 330 美元只差 10 美元了,真的确定要下线吗?消息后面跟着两个选项「离线」和「继续驾驶」,后一个选项被高亮突出显示。
我们完成一件事情,需要设计好里程碑,设计不同的触发条件。提醒我们不断重复,加强和迭代行为,最终通过对行为的训练,提升能力。
斯坦福大学教授福格教授提出了一个模型:福格行为模型,福格说人的行为由动机、能力和触发条件这三要素组成,只有三者同时满足行为才能发生。用公式表达:B=MAT,(其中B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。)
1.人的行为的发生必须要有动机,动机有6要素,感觉(追求快乐、逃避痛苦)、期待(抱有希望、逃避恐惧)、归属感(寻求认同、避免拒绝),人行为的动机是什么?简单点就是这个人有做这件事的意愿。
2.能力就是这个人有做成这件事的能力,设计的越简单越好
3.触发就是在满足前面2者的基础上,有个触发器,比如刚才Uber公司在接收司机下线APP时就会发信息提醒,这个动作就是触发。你需要适时地提醒他。
行为设计学的最终目的是让人上瘾,为了实现这个目标,Fogg又给了3个建议:
1.让用户接触就留下个好印象,让用户爱不释手
刷抖音让你停不下来,这是因为抖音的算法懂你本人喜欢什么类型的视频
2.让用户经常获得成就感。
发朋友圈收到赞与评论,会促使用户不断去创作
3.变换奖励原则
奖励随机化
如何把福格的这个模型运用到自己生活,或者产品当中?你也可以这样去设计