听到、看到乃至闻到、尝到、触摸到的东西,没有去用(学习转化率为零),都可称之为学习垃圾。“学以致用”成为学习垃圾变废为宝的关键,而且是唯一的关键!
是什么导致学未致用?无非是无需用、没法用(太难用)、不会用。无需用涉及所学实用价值,没法用(太难用)谈及运用环境,不会用触及所学消化。以上原因归结起来,说的实际是“学以致用”的动力和能力,若我们将“学以致用”养成为习惯,则还要加上“学以致用”的毅力。如何推动“学以致用”的三力?如果把“学以致用”设计成一场游戏,会不会一举搞定三力?
什么是游戏?一场事关输赢且精心设计(情节、规则)的任务活动。凡是能满足自主、胜任和关系这三个心理需求的游戏,总让玩家欲罢不能。
让我们先看看学以致用在有些企业中的实操历程——
学以致用的1.0:最常见的做法包括1)企业组织学员读指定书籍,然后写读后感(N年前笔者的一位朋友曾上网搜文,COPY后交作业,那本书叫《谁动了我的奶酪》);2)培训后“层层递进”的531(5个印象深刻的知识点,3个可以运用的点,1个计划运用的点),可这1个点运用的行动计划最终多“不了了之”。究竟是什么导致了这样的结果?“学以致用”的动力?“学以致用”的能力?
学以致用的2.0:面对1.0的困窘,不少企业或借助外部力量(专业培训、咨询机构),或依靠内部力量(资深的HR、企业大学),或双管齐下,对训后转化配以“强逼”机制,让训前要求、训后作业、阶段性复盘“推”着学员扎扎实实学以致用,绝不蹈1.0“走过场”覆辙;还有的企业将学以致用放在咨询项目中兑现。说实话,2.0比1.0是迈了一大步,就是“吃相”有点难看,学员欠缺自动自发的愉悦感,还有,一旦正式的学习项目结束,学以致用会不会也划上句号了呢?
学以致用的3.0:?
在这里给出一个?坦率地讲,是笔者也没有具体清晰的完整做法。有的只是前面提及的一些思路,这涉及满足三个心理需求的“学以致用”游戏设计:
1)这场“学以致用”游戏的输赢如何界定?(阶段性输赢、最终输赢,这好比是一场段位战,而培训内容或学习内容,特别是其中的技能内容必须得有清晰的段位“区分”,即同样的技能,一段表现长啥样,二段表现长啥样……)
2)学员对上述输赢会自动自发地在乎吗?怎么让他自动自发地在乎?(这涉及自在、胜任和人际这三个心理需求的深度解读及措施设计)
3)这场“学以致用”游戏的情节、规则该如何设计以达一波三折、高潮迭起的体验感觉?