世嘉土星版樱花大战的画面效果评析

        背景介绍:樱花大战是1996年9月27日世嘉在土星游戏机上主打发行的家用机软体,也是樱花大战系列的第1作。之前在以街机移植为主打的SS主机上,单纯为家用机所开发的作品就显得有些单薄,之前一年发行的铁甲飞龙虽然很受好评,但是由于飞行射击游戏的影响力已日趋衰落,已无法承担家用机主打软体的重担,所以担子就落到了次年发行的樱花大战身上。樱花大战当然很好的完成了任务,初代刚上市就广受好评,最终销量也达到了60万张,这也应该是世嘉在SS上独占主机游戏的最好成绩。

        作为一款2D游戏,在2D机能本来就很强大的SS主机上发行,两者结合的效果自然是十分惊艳。从PS+SS时代开始,游戏正式进入了次世代,从以往以2D游戏为主变成了3D游戏挺身而出成为了新时代的宠儿。但是在3D游戏开始之初,那些充实着马赛克的3D画面显然很难与美联系在一起。而过去的SFC主机由于机能和分辨率的限制,因此还无法完成高画质的2D游戏制作。在这个时候,凭借着SS强大的2D机能,一款优秀的2D游戏诞生了,它就是樱花大战。

        在SS之前的主机很难做到播放高质量的动画,但是在SS时期因为软体载体容量的提升和机能的进步,使用游戏机播放高质量的动画成为了可能。在樱花大战中,动画可是起到了很大的作用啊!以上是OP的截图,作为游戏的片头曲,它的表现效果和高质量的动画几乎别无二至。一方面是片头动画本身的高质量,另一方面是游戏表现形式的设计也很接近动画,两者结合自然如鱼得水。之后会在讨论过场动画的时候详细探讨它更多的好处。

        在形式上,虽然看起来和后来的电子小说版美少女游戏一样,都是背景+人物半身像+对话框的形式呈现。但是在演出手法上,两者却无法混为一谈。在樱花大战中,演出时先从景物开始,依次到现场,最后再转向人物视角,这更接近动画的表现手法,只不过省去了录象这个环节。

        在画面中,人物有着丰富的肢体动作和面部表情,而且这并不只是一张静止的人物插画,并且还搭配了一些简单的人物动作。值得一提的是,樱花大战中人物说话时,语音和人物的口型都是匹配的。配合了一些说话时的小动作,使整个场景就像是在玩家所扮演的主角与游戏中的人物进行非常逼真的对话。在很多日本动画的制作中,人物对话的场景可能还做不到如此的细致程度。

        这种2D的对话框的作用还远不及此。在特殊场景中,画面可以从动画过度到插画,或者从插画过度到动画,两者之间自由转换,这更加加强了剧情的表现力。比如上图就是从一段剧情动画转换而来,玩家在看完了动画以后需要立刻对场面做出判断,之后在限时的选项框中作出选择。演出的效果就好象玩家先看到了事件的发生,然后需要亲自解决事件一样。这种动画和插画相结合的演出效果远胜过当时RPG中过场动画完结后游戏画面又回到Q版小人的尴尬场面。

        随着机器人出动的动画结束,游戏正式进入战斗状态,在这里选用机器人而不是真人战斗是一种巧妙回避游戏机机能不足的手段。真人的细节很多,在游戏画面中很难处理。而机器人细节就少了,并且樱花大战是选择了构造十分简单的圆桶型机器人,虽然外形不怎么帅气,但是在游戏画面中却很容易处理。战斗场面也选择了斜向45度角的视角突出了立体感,所以即使是2D的画面,其营造的空间感却很强烈。

        战斗画面和RPG的战斗差不多,就是一般的RPG战斗画面。但是这里还是用原来的机体呈现战斗效果,并没有搞特殊化,因为在这里搞特殊化会使整个游戏表现十分突兀。

        战斗结束后用一张插画让玩家能再度返回到日常的表现形式中来。

        总结:和当时的RPG不同,樱花大战一直在动画,插画,斜向45度角的战斗画面中轮回演出,表现效果十分流畅。最重要的是没有当时很多游戏在真实比例的高质量过场动画放完后回到低清Q版人物的落差感。这使得其在画面表现上能够大大领先同时期的游戏。

        但是樱花大战的成功并没有持续很久,初代的成绩无法复制。我想原因在于樱花大战的表现形式是一时的灵感迸发,而并不是技术的积累,要突破创新是十分困难的。在玩家没有了先前几代的新鲜感以后,渐渐就失去了以往的号召力。

        然而在当时能够玩到这样一款优秀的游戏无疑是幸运的,并且主创人员突出的想象力和丰富的经验最终使得这款游戏能够闪耀光芒。

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