如何让用户上瘾?

《上瘾》,作者:[美国]尼尔·埃亚尔 [美国]瑞安·胡佛

原文首发于同名公众号。

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的作者力图通过研究那些让用户“上瘾”的产品,以期能洞悉其中的底层逻辑。本书以其总结出来的上瘾模型:触发——行动——不确定的的酬赏(原文译作多变的酬赏,但我个人认为用不确定性可能更好)——投入的四个阶段展开的。逻辑严谨,但因为是研究性而非实践性的成果,所以有些地方有些言过其实,陷入证实偏误。译者可能不是产品从业人员,所以有些词汇用的不是特别好。

本文也将依据上瘾模型对本书进行解读,虽然是归纳出来的,虽然不一定正确,但还是有些许的借鉴意义。

对产品养成习惯,即上瘾,对于用户来说,降低用户的决策成本;而对于企业来说,则形成竞争优势,提高用户的终生价值。

触发

如果把习惯养成类比成珍珠的形成过程,那么触发就是最开始进入牡蛎中的小沙粒。小沙粒刺激牡蛎生理系统的反应,不断包裹并最终形成珍珠。

触发分为外部触发和内部触发。外部触发指通过外部环境因素刺激用户做出响应,通常会将下一个行动描述得非常清楚,例如各种网站上显眼的登录按钮。外部触发可分为四种:

  • 付费型触发:做广告,通过广告吸引用户眼球并触发他们进行下一步的行动。
  • 回馈型触发:正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推介。
  • 人际型触发:熟人之间的相互推荐。
  • 自主型触发:用户同意才能会生效的触发,如应用推送、邮箱订阅等。

内部触发则是通过用户记忆中的各种关联来提醒他们采取下一步行动,此时产品已经占据了用户心智,比如说打车想起滴滴等。而要洞悉内部触发,就必须深度认知用户,深入挖掘用户需求,理解用户的痛点、爽点和痒点。

行动

根据斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的模型,使人行动起来有三个必不可少的要素:充分的动机、完成这一行为的能力以及促使人们付诸行动的触发。可以用公式B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。模型表明,要促使行为发生的概率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

举个简单的例子,设想一个场景:你手机来电了,但你没有接,为什么?

  • 情况一:手机放在包里,包里东西太多,一下子没找到,这时候有触发、也有动机,但是没有能力。
  • 情况二:电话显示是推销电话,不想接听。有触发,也有能力,但动机不足。
  • 情况三:这是一个很重要的电话,手机就揣在兜里,但设置了静音。有动机,也有能力,但没有触发。

触发在前文已经有所介绍,本节主要探讨动机和能力。福格博士认为,人们采取行动的核心动机不外乎三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

而用户能否具有完成行为的能力,则需要降低任务的难度,使产品足够简洁。而影响任务难易程度有6个元素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(即他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。

为了降低任务的难度,提高用户的能力,可以从这6个方面进行思考和优化。

当然以上是基于理性人做出的模型,实际上人是非理性的,拥有众多的认知偏误,因此同样可以利用这些认知偏误,提高产品的吸引力。

不确定的酬赏

不确定的反馈让人焦虑,但不确定的酬赏让人更加期待。不确定的酬赏包括社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

  • 社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
  • 猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。
  • 自我酬赏:人们对于个体愉悦感的渴望,从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

不确定的酬赏不是以现金的形式存在,但并不代表它是免费的。比如说你找朋友帮忙,然后给他付少量的费用,这种方式会让朋友以后不会再帮你:如果不付费的话,双方的感情更进一步,属于社交酬赏;而如果只付少量的费用,对方会觉得付出同样的劳动,收获的费用还不如帮一个陌生人。

在设计不确定的酬赏时,保障用户的自主选择权也很重要,因为一旦用户感受到失去了选择的自由,就会对新的行为产生反抗新心理,导致“上瘾”模型失效。

另外,“有限的不确定性”会随着时间的推移丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”则维系用户长期兴趣的关键,这个跟谈恋爱一个道理,不是和新人做旧事,而是和旧人做新事。

不确定的酬赏的前提是满足用户的需求,否则根本没有留住用户的可能。

投入

这个阶段对“上瘾”模型很关键,必须先让用户对产品有所投入,从而提高产品在用户心中的地位。这主要是受一下几个认知偏误的影响:

  • 宜家效应:人们会对自己付出过劳动的作品有更多的附加价值。
  • 保持一致性:人们总会尽力和过去的行为保持一致。
  • 避免认知失调:为避免这种不喜他人之喜的认知失调,人们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法。

投入与行动不同,行动使用户获得是即时满足,而投入则与长期酬赏有关,但在设计上两者是相似的,都需要考虑用户是否有足够动机和能力去完成。

产品可以提供诸如内容、数据、社交关系、信誉等储蓄价值,用户使用得越多,储蓄价值越大;而储蓄价值越大,用户就有可能使用得越多。

用户要养成习惯,是需要多次循环的,因此需要在投入阶段设置下一个触发,开始下一个循环,从而增加用户“上瘾”的可能性。

在书的最后,作者还探讨的“上瘾”的伦理,简而言之就是,如果产品是让人堕落的“上瘾”,那应该要受到谴责;而如果是帮助人们养成良好的行为习惯,那就是科技向善。但也要具体情况具体分析,如同抖音,对于很多年轻人来说是新型的“毒品”,但对于很多没有其他娱乐方式的人来说,确实消遣的良方。

在作者看来,“上瘾”模型不一定能成功,但能提高成功的概率。书中对各个阶段的描述中,举了很多知名产品的例子,包括Facebook、Twitter等,如果想实践“上瘾”模型,可以了解并参考。

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