有时候我们需要角色去做场景或者动画,自己在ZB中硬撸觉得当然不失为一种办法,但是DAZ既然已经提供了模型库,为何不白嫖而要跟自己过不去?作为一名资深白嫖帝,就将本手法分享给泥萌!,觉得不错,请关注鄙人~
1.打开DAZ,将界面更换为好莱坞模式,不然没有下面pose的工作界面
2.我和配合Mixamo去绑定角色,使用原始版本角色
3.导出FBX,默认设置即可
4.打开Mixamo,上传FBX角色,按Mixamo提示自行设置,左侧动作库中自行选择,感觉可以了download
5.将绑定好的角色导入DAZ中
6.导入后,出现两个角色,我们只需要绑定的动作,因为在MD中用Tpose也方便我们服装建模,右键点击空白处 选择 crate iblock from...,将动作以帧的形式显示
7.复制下面的帧到上面的角色模型帧后面,在tool菜单里 找到joint Editor (关节编辑) 将hip重心拉到地面,预防角色鬼畜般走位
8.导出FBX,默认设置
9.打开MD,导入FBX,如果角色模型导入太大,选择自动规模。
10.在2D版片中画出服装版片,因为MD相当于一款立裁软件,可以直接在3D视窗中进行结构调整和缝合,为了演示,就随手画点吧~
11.默认布料是三角面,选中所有板片,右键重置网格变成 方便C4D计算的四边面
12.在缝合模拟解算后,结果如图
13.如果默认动画解算出现破面情况,选择自定义里完全的面料属性 模式解算即可~
14.在解算过程中发现,当人物动作过快的时候,多层面料接触时偶尔会产生穿插,因此,在自定义完全面料属性里找到自我冲突检测,加大aviodance stiffne 测试在0.018左右(具体根据自己模型测试)无BUG
15.最近又看到一个新的方法来解决布料解算过程中 布料与模型穿插的问题。-----在解算的时候将scene warp time从1改为2/3,即模型动作变慢,给布料更多的缓冲时间。
PS:最后,可以去ZB Zremesh一下 再放到C4D OC渲染一下完事~
如何在C4D给模型--人物和服装上材质,我们用空再探讨~
这么简单又有逼格的东西,老夫已经传授给泥萌了,赶紧搞起来吧~