HDRP_Volume框架

主要作用

1:为场景设置来自天空盒的光照.

2:设置各种阴影效果.

3:设置场景中的雾效.

4:设置基于屏幕空间的反射和折射,环境光遮蔽.(ssr,ao).

5:设置后处理效果.

6:设置实时光线追踪.

创建和命名规范

1:创建在空物体上.

2:命名需要有意义.

Volume本质

1:是一个Scriptable Object

2:场景默认有一个Volume,自定义的都是对它的重载(Override);

3:根据挂载的碰撞体然后计算当前相机位置确定是否激活(Loacal).

Volume目前有的重载

1:Exposure(曝光控制)

     ①正确的曝光是场景的第一步(曝光指相机的感应光线的强度),数值越高,强度越大.
     ②曝光四种模式:

               固定曝光(Fixed) :适用于曝光变化不大的场景
               曝光范围(单位EV100):-3~0 夜晚  0~3 带人工照明的夜晚  3~6 室内光照   6~8 日出日落 9~12 多云  13~16 太阳当空

               自动曝光(Automatic):根据当前相机位置自动调节曝光,适用于曝光随位置变化的场景比如从室内到室外,
                        Metering Mode : 用于控制如何采样用于计算曝光的灯光
                                                     Average 针对整个画面采样,计算结果稳定
                                                     Spot 只针对中央区域采样,不太稳定,如果中央过暗,则整个曝光过度,如太亮,则整个不足
                                                     Center Weighted 取前二者的优点,相机为每个像素添加一个权重,最中心最大,然后计算曝光
                        Lunminance Source : 计算缓冲数据,默认Color Buffer.
                        Compensation : 通过计算获得曝光进行补偿,想获得曝光不足和曝光过度用这个
                        Limit Min  Limit Max : 分别控制最大最小值.适当调节相机位于亮部与暗部曝光

               曲线控制曝光(Curve Mapping ):通过曲线控制当前场景曝光,X轴代表目前曝光,Y代表目标曝光.专家使用

               物理相机控制曝光(Use Physicsal Camera): 选择此,则Volume中只剩下补偿(Compensation).想过度曝光或者曝光不足时候使用.
               通过相机的iso,shutter speed ,aperture调节控制,
               好处是如果熟悉真实世界的相机参数,那么可以利用已有知识精确控制画面的曝光.

2:环境控制(Visual Envronment )

1:Sky的type  ①none 不渲染天空盒
                     ②Gradient Sky 将渲染的天空分成高中低三层,可分别给一个颜色.
                     ③HDRI Sky 使用一个立方体贴图(cubemap) 渲染整个天空
                     ④Physically Based Sky 用于模拟球状星球的天空,天空大气层分二个部分随着高频第降低,大气密度指数级的降低

2 : 环境光模式(Ambient Mode):
                     ①Static:整个场景环境光来自sky的环境光,可以使用Lighting 窗口中的static lighting sky 属性设置环境光.
                     ②Dynamic : 场景的环境光来自Visual Enivironment 中设置的sky环境光.

3 : HDRI Sky (HDRI 天空) 当VE中sky设置为HDRI 类型
                      ①指定用于渲染的立方体贴图(cubemap) (hdrihacen.com)
                      ②光照强度模式(Intensity Mode) 用于控制来自天空的环境光强度
                                  Exposure : 曝光 单位EV100的数值来计算强度
                                  Muylitiplier : 使用固定乘数控制天空的亮度
                                  Lux : 使用单位为Lux的数值计算天空的亮度 

4 : Rotation 用于旋转HDRI的贴图

5  : 更新模式 ( Uodata Mode ) : 
                       On Changed : 当一个或者多个与天空相关参数变化时更新
                       On Demand : 脚本api触发才会更新
                       Realitiome : 按照  Update Period 中指定间隔更新

6 : 适应 (Adaptaion) : 控制明暗变化的速度
                        Fixed 固定
                        Progressive 渐变 参数越大 变化越快

3 : 雾效 (Fog)

1 : Volume 中雾效适合全局雾, Dnsity Volume 局部雾效,比如云团.要制作体积雾,Lighting 里面休要勾选 Volumetrics 
2 : Fog Attnuation Distance (雾效衰减距离) : 控制雾的能见度,单位m,如设置10,意味着只能看到十米开外的地方.
3 : 基础高度 (Base Heigh) : 控制连续雾效与指数雾效的边界高度, 如设置为2米,则2米高度内雾效连续的,二米外指数方式显示
4 : 最大高度 (Maximum Height) : 控制雾的最大高度 ,超过后降到底部的0.37倍.
5 : 最大距离 (Max Fog Distance) : 以相机为起点,超过后不再渲染雾,建议设置为相机最大提出far的距离,防止天空盒和场景雾不一致
6 : 颜色模式 (Color Mode) : 控制雾的颜色.sky color 会多出一个tint ,tint颜色会与天空色进行相乘,不会大幅改变雾
7 : 体积雾 (Volumentric Fog) : 所谓上帝之光那种效果
8 : Albedo : 控制雾的整体颜色,真实世界雾没有颜色
9 : 各向异性 (Anisotropy) : 模拟画面中前景和背景中粒子对光的散射效果,大于0接近光源颜色,小于0接近则相反
10 : 环境光光照探针调光器 (Ambient Light Probe Dimmer): 调整来自天空的环境光强度,数值越大.场景中的光越亮,

4 : 光照 (Lighting)

1 : Ambient Occlyusion :环境光遮蔽 针对当前镜头全屏画面计算,让裂缝,孔 洞更黑, 遮蔽的地方更暗.如果屏幕外物体挡了屏幕中物体,可能不会被遮蔽,经常出现在屏幕边缘.
 2: Indirect Lighting Controller 间接光照控制器
                             Indirect Diffuse Intensity : 控制通过光照烘焙获得的间接光照和光照探针的diffuse强度.相乘.
                             Inderect Specular intensity : 用于反射探针的高光强度,相乘.
3 : Screen Space Reflection (屏幕空间反射 ) : 控制屏幕空间的反射,hdrp配置中打开ssr才会生效               
 4 : Screen Space Refraction (屏幕空间折射)  

5 : 材质 (Material)

1 : 保存次表面散射

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