主要是对初次UE4项目的复现作一个记录,加强对一些基本操作的印象,对项目教程感兴趣的朋友可以移步B站,作者@StudentLittleRed
项目内容:一个UE4开发的无双割草游戏
项目教程:【ue4教程】零基础教你做游戏【合集】
一、角色创建和移动
·创建角色
(创建文件夹——>)新建蓝图——>选择pawn类——>打开创建的蓝图并完成角色的相关设置
完整的角色需要模型,材质,摄像机等,添加摄像机时注意先添加弹簧臂组件作为摄像机的父节点
·设置游戏模式
新建蓝图——>选择游戏模式基础——>在默认pawn类处设置为自己创建的角色蓝图类(我的叫MainPlayer)
·项目相关设置
· 角色移动和视角移动
项目设置—引擎—输入,添加轴映射——>在角色蓝图中添加事件响应(添加下图事件,参数按颜色连)
连好线以后
pitch轴控制上下视角,yaw轴控制左右视角
实现角色视角上下移动:弹簧臂—摄像机设置—勾选使用pawn控制旋转
实现按s角色转身移动:角色移动—角色移动(旋转设置)—勾选将旋转朝向运动,旋转速率的z可以调节转身的速度;角色自身—Pawn—取消勾选使用控制器旋转Yaw
· 角色跳跃
项目设置中添加操作映射—蓝图连线—设置跳跃相关参数
二、动画蓝图制作并设置
·制作动画蓝图
这一步使用的美术资源为UE4第三人称视角包内自带
新建动画—动画蓝图—选择UE4_Mannequin_Skeleton(第三视角包自带)
双击动画蓝图,进入蓝图—打开事件图表和动画图表,删除已有的内容(这一步是因为目的是复现,所以已有的都不要了重新写一遍)
打开动画图表—添加 插槽slot和 状态机statemachine—打开状态机,新建状态idlerun(不是管道),表示待机和跑动之间的切换
新建混合空间1D,IdleRun_Sk,设置动画轴的参数,最大轴值为人物最大速度,名称命名为speed—在初始处、处和终点处分别拖入动画idle、walk和run
回到状态机,打开状态idlerun,从result拉出,选择上一步做好的IdleRun_SK,并将speed提升为变量
打开事件图表—新建并编辑事件蓝图更新动画blueprint update animation,这一步是为了动态获取玩家的速度,传给变量speed(类型转换可以不加,主要是明确动画是针对character而不是controler)
打开角色char,选中网格体,右侧动画处设置好刚制作的动画蓝图