导言:
说实在的,我真不愿意用C4D多边形方式制作木本植物,太麻烦,树干贴图需要UV展开,树枝的布局,树叶的分布,没想到有什么好办法进行控制。而用毛发制作的树木对树枝和叶子控制能力也不佳,最大缺点是渲染速度极慢(毛发渲染)。用TP例粒子制作树木生长动画,还需要用XPRESSO,并不适合初学者。其实,制作树木最佳的方法是用C4D的xfrog插件和Speedtree软件(专业软件干专业的事,我们不能用WORD去绘图,用PS去排版,虽然他们能,太没效率了)。在这里,我用C4D多边形方式制作一个简单地木本植物,让大家初步了解一下制作的过程。
简单教程如下:
1、制作叶子:
换一种制作叶子方法,在正视图,背景调入一张叶子照片。
建一个平面,分段如下:
转变多边形,点模式,调整点
调整边缘点
可以用K,切刀,刻画细节。
再调整点,让叶子有初步形象。
加入扭曲变形器,注意方向,此图方向不对,绕绿色Y转90,使蓝色Z与叶子线平行。
增加扭曲强度为80左右即可
给其材质,由于调点破坏了UV,所以到正视图,选择对象右侧的材质标签,右键,选择:适合对象。然后再调整UV的偏移值,对正。
再调整叶子的点,使之无序。
加入细分为1,转化多边形,发现有些边角圆滑,选择点,按 . 鼠标左键往右拖,改变其权重,使之扁尖。
选择边模式,环形选择中间一条边。选取菜单---网格---命令---提取样条,对样条进行点得修改。
添加一个圆形,利用扫描,扫出中间的叶子柄。调整扫描的缩放曲线。
对叶子和叶子柄打组,调整坐标在叶子柄下面。
叶子制作总结:其实,这个叶子可以用一个平面+贴图+阿尔法贴图制作,但是,那样制作,只有弯曲细节,没有叶子卷曲等细节,本模型为中近景,所以,这样制作要的是更逼真一些。如果制作一棵树,那么这样制作树叶太浪费了,目的不同,要求也不同。参考《有目的建模一节》
2、 制作木本植物主干
在正视图,建立一根曲线,再建一个圆。
利用扫描完成主干。
调整扫描缩放比例
3、组装
显示叶子,按T缩放,调整比例。
利用克隆,对象模式,在“对象”把树干的样条拖进去,意思是按照样条路径复制。
调整叶子分布,应该在上部到中间位置。调整开始100%,结束32%左右,叶子就分布在中上部了。调整角度,尽量使叶子分布均匀。为了节约计算机资源,勾上渲染实例选项。
加入随机和步幅效果器。随机效果器使叶子分布更无序
步幅效果器使叶子上小下大。
这样用控制方法制作的叶子,看起来怪怪的,不真实。所以还得手工调整。
在叶子上按C ,转化为多边形,叶子0是实际叶子模型,其他为叶子实例。
对叶子实例缩放、移动、旋转采用“模型”方式不行。必须采用“对象”模式。
直接选中叶子模型,对其逐一调整,少的地方,按住CTRL进行复制,调整你认为好看为止。
4、花盆制作
在正视图,用贝兹曲线画,图示的点,坐标必须归0。
选择轮廓
在调整点,里边的点没有用,用分离之后,再逐一删掉,只留下图所示。(这就是对模型的优化,节约计算机资源)
利用旋转成花盆模型。
赋予材质,调整贴图坐标为圆柱,并缩放调整比例大小。
建个圆盘面,转化多边形
选中里边的面,缩放调整大小,在沿Y向下移动。
为其加入布料曲面,调整厚度如下:
赋予材质,完成圆盘。(这种建盘子的方法比扫面制作,效率更高)
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花盆一换,感觉立变。
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材质和模型源文件(名字为叶花)供大家参考,下载地址如下:
http://pan.baidu.com/s/1kTxFaWv