该怎么做?做什么?商业模式是什么?这些问题一直在思考中。我觉得周鸿祎的书讲的很有道理。你一上来就讲商业模式,讲怎么赚钱其实有点本末倒置。如果是传统的互联网产品,按照周鸿祎的方法论来说你得先找到你的用户价值,做出产品,哪怕产品粗糙一点没关系,捕获第一批用户,然后不断打磨运营,迭代下去,后面再谈商业模式就水到渠成了。就VR目前来说有几个不同方面的应用。一、企业应用,教育,医疗等。这些可以归类为2B。二、娱乐应用,比如游戏,VR电影。(2C)针对第一种应用,商业模式比较传统,你给钱我给你做,大多情况会是一锤子买卖。从长远角度来看它不能给企业带来持续的收入,有种开张吃半年的意思。第二种娱乐应用,这种属于精神文化上的产品,也俗称内容,其实更难于形成商业模式。但是一旦你的产品,你的内容被人熟知,有大量用户涌进来那又是另外一回事了。当然,这些前提都是在大众对VR有充分认知以及硬件设备的普及的基础之上。为什么说VR内容难做。其实还是因为它目前不是硬需求,它不具备不可替代性,人们不玩VR不会死,况且精神娱乐产品的可替代性非常高。比如电影啊,电视剧啊,游戏啊,音乐啊,看书啊等等。所以,还是得仰仗硬件厂商推出价格亲民体验良好的VR设备,现在来说有些设备体验还是比较差强人意,特别是移动设备。现在很多硬件厂商都在推出自己的VR设备,这是一件好事。其实可以设想出移动VR是具备被大众熟知的条件的。现在人手一部智能手机,且智能手机的计算能力根据摩尔定律,在可预见的一两年,其对VR的支持会是越来越好。那么进一步可以想到VR硬件厂商的竞争是对VR入口的竞争,也就是设备销量的竞争。目前基本是安卓阵营在频频动作。苹果还是相当镇定,没看出丝毫动静。一旦这些竞争尘埃落定,或者是说趋于稳定,我的意思是设备销量已经分出胜负,或者是悬殊不大,又或者是悬殊很大。在这之前,就是设备畅销之前,内容商应该来说是有优势的,因为设备的销量其实是跟内容息息相关的,你买了设备没有内容那就是一块废铁。VR的普及除了硬件厂商需要努力外,内容商也是至关重要的一环。内容商最有机会的时机应该是在硬件普及前和内容稀缺的时候,也就是这个时候。当然不是说硬件普及后就没机会,只是机会相对少一些。那么我们该继续讨论VR娱乐内容的商业模式了。其实最终我觉得跟现在的手游商业模式应该是类似的。硬件厂商会是强势的渠道商。那么我们的内容的销量会跟渠道有很大关系。内容商依旧显得相对弱势,当然例外的情况就是,你的内容很棒,有大量的粉丝的期待。
之前做VR的一些思考
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