9.后期处理
1.泛光 (Bloom)
泛光效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹。这种效果给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机。泛光效果还具有镜头脏污(Lens Dirt) 功能,该功能可用于应用全屏污迹或灰尘层来衍射泛光效果。
Bloom
属性描述
Threshold使用滑动条设置亮度级别,低于此级别的像素将被滤除。该值以伽马空间表示。大于0 的值将违反能量守恒规则。
Intensity使用滑动条设置泛光过滤器的强度。
Scatter使用滑动条更改模糊效果的程度。
Tint使用拾色器来选择泛光效果要着色成的颜色。
Lens Dirt
属性描述
Texture分配一个纹理以将脏污(例如污迹或灰尘)应用于镜头。
Intensity设置镜头脏污效果的强度。
Advanced Tweaks
属性描述
Resolution使用下拉选单设置HDRP 处理泛光效果的分辨率。如果目标游戏主机使用高分辨率(例如 4k),请选择 Quarter,因为该选项占用的资源较少。• Quarter:使用四分之一的屏幕分辨率。• Half:使用一半的屏幕分辨率。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
High Quality Prefiltering启用此复选框可以使HDRP 在预过滤通道中使用 13 个样本而不是 4 个样本。这会增加泛光效果的资源消耗量,但会减少像太阳这样的明亮小对象的闪烁。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
High Quality Filtering启用此复选框可以使HDRP 使用双三次过滤而不是双线性过滤。这会增加泛光效果的资源消耗量,但会带来更平滑的视觉效果。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
Anamorphic启用此复选框可以使泛光效果考虑摄像机的 Anamorphism 属性。这会水平或垂直拉伸泛光,就像在变形传感器上那样。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
2.通道混合器(Channel Mixer)
通道混合器效果可以修改每个输入颜色通道对输出通道整体混合的影响。例如,如果增加绿色通道对红色通道整体混合的影响,则最终图像中所有绿色(包括中性/单色)的区域都将偏红色。
输出通道
在修改每个输入通道的影响之前,必须选择要影响的输出颜色通道。为此,请单击需要设置影响的通道的相应按钮。
属性描述
Red使用滑动条设置红色通道对所选输出通道的影响。
Green使用滑动条设置绿色通道对所选输出通道的影响。
Blue使用滑动条设置蓝色通道对所选输出通道的影响。
3.色差 (Chromatic Aberration)
色差效果可以模仿真实摄像机在镜头无法将所有颜色融合到同一点时产生的效果。
如需了解色差效果的更多信息,请参阅Unity 手册中的色差文档。
属性描述
Spectral Lut分配一个纹理以用于自定义边纹颜色。将此字段保留为空将使用默认的纹理。
Intensity使用滑动条设置色差效果的强度。
Max Samples使用滑动条设置HDRP 用于渲染色差效果的最大样本数。
4.颜色调整 (Color Adjustments)
使用此效果可以调整最终渲染的图像的整体色调、亮度和对比度。
属性描述
Post Exposure调整场景的整体曝光(以EV 为单位,而不是 EV100)。HDRP 在 HDR 效果之后和色调映射之前应用此设置,这意味着不会影响链中的先前效果。
Contrast使用滑动条扩大或缩小音调值的整体范围。较大的正值将扩大音调范围,而较小的负值将缩小音调范围。
Color Filter使用拾色器选择颜色调整效果应使用哪种颜色来倍增渲染效果并为结果着色。
Hue Shift使用滑动条移动所有颜色的色调。
Saturation使用滑动条推动所有颜色的强度。
5.颜色曲线 (Color Curves)
分级曲线是一种在特定范围调整色调、饱和度或亮度的高级方法。通过调整八个可用图形中的曲线,即可实现特定色调替换或使某些亮度降低之类的效果
曲线描述
Master该曲线影响整个图像的亮度。图的X 轴表示输入亮度,Y 轴表示输出亮度。该曲线可用于进一步同时调整所有颜色通道上的基本属性(如对比度和亮度)的外观。
Red该曲线影响整个图像的红色通道强度。图的X 轴表示红色通道的输入强度,Y 轴表示输出强度。
Green该曲线影响整个图像的绿色通道强度。图的X 轴表示绿色通道的输入强度,Y 轴表示输出强度。
Blue该曲线影响整个图像的蓝色通道强度。图的X 轴表示蓝色通道的输入强度,Y 轴表示输出强度。
Hue Vs Hue该曲线根据输出色调(Y 轴)移动输入色调(X 轴)。该曲线可用于微调特定范围的色调或执行颜色替换。
Hue Vs Sat该曲线根据输入色调(X 轴)调整饱和度(Y 轴)。该曲线可用于调低特别明亮的区域或创建艺术效果,例如除单一主色外的单色。
Sat Vs Sat该曲线根据输入饱和度(X 轴)调整饱和度(Y 轴)。该曲线可用于微调使用颜色调整进行的饱和度调整。
Lum Vs Sat该曲线根据输入亮度(X 轴)调整饱和度(Y 轴)。该曲线可用于使黑暗区域去饱和,从而提供有趣的视觉对比。
6.景深 (Depth Of Field)
景深(Depth Of Field) 组件将应用景深效果,可模拟摄像机镜头的焦点属性。在现实生活中,摄像机只能在特定距离的对象上清晰聚焦;距离摄像机更近或更远的物体会失焦。这种模糊效果提供了关于对象距离的视觉提示,并引入了散景,这是一种视觉瑕疵,出现在图像失焦的明亮区域周围。
属性描述
Focus Mode使用下拉选单选择HDRP 用来设置景深效果焦点的模式。• Off:选择此选项可禁用景深。• Use Physical Camera:选择此选项可使用物理摄像机设置景深效果的聚焦属性。如需了解哪些摄像机属性会影响景深,请参阅物理摄像机设置。• Manual:选择此选项可使用自定义值设置景深效果的焦点。
Focus Distance设置与摄像机焦点的距离。仅当从 Focus Mode 下拉选单中选择 Use Physical Camera 时,才显示此属性。
Near Blur
属性描述
Start设置与摄像机的距离,近场模糊在该距离处开始减弱。仅当从 Focus Mode 下拉选单中选择 Manual 时,才显示此属性。
End设置与摄像机的距离,近场模糊在该距离处不再出现。仅当从 Focus Mode 下拉选单中选择 Manual 时,才显示此属性。
Sample Count设置用于近场的样本数量。较低的值会产生更高的性能,但会牺牲视觉准确性。
Max Radius设置近场模糊可以达到的最大半径。
Far Blur
属性描述
Start设置与摄像机的距离,远场在该距离处开始模糊。仅当从 Focus Mode 下拉选单中选择 Manual 时,才显示此属性。
End设置与摄像机的距离,远场模糊在该距离处达到其最大模糊半径。仅当从 Focus Mode 下拉选单中选择 Manual 时,才显示此属性。
Sample Count设置用于远场的样本数量。较低的值会产生更高的性能,但会牺牲视觉准确性。
Max Radius设置远场模糊可以达到的最大半径。
Advanced Tweaks
属性描述
Resolution使用下拉选单设置HDRP 处理景深效果的分辨率。如果目标游戏主机使用高分辨率(例如 4k),请选择 Quarter,因为该选项占用的资源较少。• Quarter:使用四分之一的屏幕分辨率。• Half:使用一半的屏幕分辨率。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
High Quality Filtering启用此复选框可以使HDRP 使用双三次过滤而不是双线性过滤。这会增加景深效果的资源消耗量,但会带来更平滑的视觉效果。仅当启用更多选项时,才显示此属性。
Physically Based启用此复选框可以使HDRP 使用更准确但速度较慢的基于物理的技术来计算景深。为了提高质量,尤其是在使用少量样本时,强烈建议同时启用时间抗锯齿(TAA)。散焦模糊量取决于此值。启用后,散焦模糊将更接近于真实摄像机在具有与摄像机物理摄像机属性相匹配的配置时所应有的效果。但是,由于性能和质量原因,HDRP 限制了散焦模糊的最大半径(使用 Max Radius 属性),因此与真实摄像机又不完全相同。
从 Focus Mode 下拉选单中选择 Use Physical Camera 时,影响景深效果的物理摄像机属性如下。
属性效果
Aperture该值越大,散景和整体模糊效果越强。
Blades Count这决定了散景的形状。有关该属性的效果的更多信息,请参阅下文的示例。
Curvature确定有多少叶片可见。使用此选项可以更改模糊中散景的圆度。有关该属性的效果的更多信息,请参阅下文的示例。
6.胶片颗粒 (Film Grain)
胶片颗粒效果模拟的是摄影胶片的随机光学纹理,这通常是由物理薄膜上存在的小颗粒引起的。
属性描述
Type使用下拉选单选择要使用的颗粒类型。您可以从HDRP 包含的预设列表中进行选择,或者选择 Custom 以提供自定义的颗粒纹理。
Texture分配一个由此效果用作自定义纹理的纹理。仅当 Type 设置为 Custom 时,此属性才可用。
Intensity使用滑动条设置胶片颗粒效果的强度。
Response使用滑动条设置噪点响应曲线。该值设置得越高,在较明亮区域的噪点就越少。
7.镜头失真 (Lens Distortion)
镜头失真效果通过扭曲最终渲染的图片来模拟真实摄像机镜头的形状。
属性描述
Intensity使用滑动条设置失真效果的总体强度。
X Multiplier使用滑动条设置X 轴上的失真强度。该值用作乘数,因此您可以将该值设置为 0 以禁用此轴上的失真。
Y Multiplier使用滑动条设置Y 轴上的失真强度。该值用作乘数,因此您可以将该值设置为 0 以禁用此轴上的失真。
Center设置失真效果在屏幕上的中心点。
Scale使用滑动条设置全局屏幕缩放值。这将会缩放渲染以隐藏屏幕的边框。使用高失真度时,屏幕边框上的像素可能会损坏,因为这些像素依赖于屏幕边框之外不存在的像素中的信息。此属性对于隐藏屏幕边框周围这些损坏的像素很有用。
8.提升、伽马、增益 (Lift Gamma Gain)
此项目可用于执行三向颜色分级。提升、伽马、增益轨迹球遵循ASC CDL 标准。调整轨迹球上点的位置时会在给定色调范围内将图像色调移向该颜色。使用不同的轨迹球可以影响图像内的不同范围。调整轨迹球下方的滑动条会偏移该范围的颜色亮度。
属性描述
Lift使用此项可以控制暗色调。这会对阴影产生更大的影响。• 使用轨迹球选择 HDRP 应将暗色调转移到哪种颜色。• 使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
Gamma使用此项可以通过幂函数控制中间调。• 使用轨迹球选择 HDRP 应将中间调的色调转移到哪种颜色。• 使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
Gain使用此项可以增强信号并使高光更亮。• 使用轨迹球选择 HDRP 应将高光的色调转移到哪种颜色。• 使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
9.运动模糊 (Motion Blur)
运动模糊效果可模拟现实世界摄像机在拍摄运动速度比摄像机曝光时间更快的对象时出现在图像中的模糊情况。这种情况通常是由快速移动对象或长曝光时间引起的。
属性描述
Intensity设置运动模糊效果的强度。这可以缩放速度缓冲区中存在的速度的大小。将此值设置为0 将禁用运动模糊。
Quality指定用于此效果的质量级别。每个质量级别应用不同的预设值。Unity 还会阻止你编辑预设覆盖的属性。如果你希望为每个属性设置自己的值,请选择 Custom。
Sample Count设置HDRP 用于计算运动模糊效果的最大采样点数。较高的值可提高质量并产生更平滑的模糊。较高的值也会增加该效果的资源消耗量。
Maximum Velocity使用滑动条设置HDRP 允许除摄像机旋转以外的所有运动模糊源的最大速度(以像素为单位)。这会将超出此阈值的任何值限制为阈值。较高的值会产生更强烈的模糊,并增加资源消耗量。
Minimum Velocity使用滑动条设置触发运动模糊的最小速度(以像素为单位)。较高的值意味着HDRP 不会为移动缓慢的游戏对象计算运动模糊。这样可以降低消耗的资源量。
Camera Motion Blur指示摄像机的移动是否会导致运动模糊。禁用此属性可阻止摄像机移动导致运动模糊。
Camera Clamp Mode指定HDRP 用来钳制从摄像机移动/旋转产生的运动矢量的方法。请注意,尽管这会特别钳制来自摄像机的运动矢量,但这也可能会改变相对于摄像机的运动矢量速度。例如,以摄像机为父对象的游戏对象(因此会随摄像机移动和旋转)在摄像机移动时可能不具有零运动矢量。选项包括:• None:从摄像机产生的运动矢量分量不会被区别对待。•Rotation:从摄像机旋转产生的运动矢量分量被单独钳制。•Translation:从摄像机移动产生的运动矢量分量被单独钳制。•Separate Translation And Rotation:从摄像机旋转和移动产生的运动矢量分量通过钳制选项被单独钳制。•Full Camera Motion Vector:从摄像机完整移动(旋转和平移)产生的完整运动矢量分量与对象运动分开钳制,但具有单个阈值。
- Rotation Clamp使用滑动条设置HDRP 允许摄像机旋转对游戏对象速度产生影响的最大速度。该值以屏幕占比表示。较高的值会使摄像机旋转,使模糊范围更广。仅当 Camera Clamp Mode 设置为 Rotation 或 Separate Translation And Rotation 时,此属性才有意义。
- Translation Clamp使用滑动条设置HDRP 允许摄像机移动对游戏对象速度产生影响的最大速度。该值以屏幕占比表示。较高的值会使摄像机旋转,使模糊范围更广。仅当 Camera Clamp Mode 设置为 Translation 或 Separate Translation And Rotation 时,此属性才有意义。
- Motion Vector Clamp使用滑动条设置HDRP 允许摄像机移动变化对游戏对象速度产生影响的最大速度。该值以屏幕占比表示。较高的值会使摄像机旋转,使模糊范围更广。仅当 Camera Clamp Mode 设置为 Full Camera Motion Vector 时,此属性才有意义。
10.Panini 投影 (Panini Projection)
此效果可帮助您在具有很大视野的场景中渲染透视图。Panini 投影是圆柱投影,这意味着它会使垂直的直线保持垂直。与其他圆柱投影不同,Panini 投影也使穿过图像中心的径向线也保持直线
属性描述
Distance使用滑动条设置失真的强度。
Crop to Fit使用滑动条裁剪失真以适应屏幕。值为1 会将失真裁剪到屏幕的边缘,但是如果将 Distance 设置为较高的值,则会导致中心精度下降。
11.阴影、中间调、高光 (Shadows Midtones Highlights)
阴影、中间调、高光效果分别控制渲染的阴影、中间调和高光。与提升、伽马、增益(Lift, Gamma, Gain) 不同,你可以使用此效果精确定义阴影、中间调和高光的色调范围。
属性描述
Shadows使用此项可以控制阴影。使用轨迹球选择HDRP 应将阴影的色调转移到的颜色。使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
Midtones使用此项可以控制中间调。使用轨迹球选择HDRP 应将中间调的色调转移到的颜色。使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
Highlights使用此项可以控制高光。使用轨迹球选择HDRP 应将高光的色调转移到的颜色。使用滑动条来偏移轨迹球颜色的颜色亮度。
图形视图
此图显示了阴影(蓝色)、中间调(绿色)和高光(黄色)的总体贡献。这对于可视化音调区域之间的过渡很有用。
阴影限制(Shadow Limits)
属性描述
Start设置渲染的阴影和中间调之间过渡的起点。
End设置渲染的阴影和中间调之间过渡的终点。
高光限制(Highlight Limits)
属性描述
Start设置渲染的中间调和高光之间过渡的起点。
End设置渲染的中间调和高光之间过渡的终点。
12.拆分着色 (Split Toning)
此效果会根据亮度值对图像的不同区域进行着色,以帮助您获得更具特色的外观。您可以使用此效果为场景中的阴影和高光添加不同的色调。
在拾色器中为每个属性调整颜色时,只应调整色调(Hue) 和饱和度 (Saturation)。值 (Value) 也会改变整体图像亮度。
属性描述
Shadows使用拾色器来选择HDRP 用于阴影着色的颜色。
Highlights使用拾色器来选择HDRP 用于高光着色的颜色。
Balance使用滑动条设置介于 Shadows 和 Highlights 之间的平衡。较低的值将导致阴影着色与高光着色相比更明显。较高的值会产生相反的效果,即高光着色与阴影着色相比更明显。
13.色调映射 (Tonemapping)
色调映射是将图像的HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。
属性描述
Mode使用下拉选单选择要用于颜色分级的色调映射算法。选项包括:• None:如果不希望应用色调映射,请使用此选项。• Neutral:如果只希望重新映射范围,并且对色调和饱和度的影响最小,请使用此选项。此选项通常作为进行广泛颜色分级的良好起点。• ACES:使用此选项可应用参考 ACES 色调映射器的近似值,以获得更强的电影效果。该选项比 Neutral 选项更具对比度,并对实际色调和饱和度有影响。请注意,如果使用此色调映射器,则所有分级操作都将在 ACES 颜色空间中执行,因此可获得最佳精度和结果。• Custom:如果要自行指定色调映射设置,请使用此选项。选择此模式将显示一些允许自定义色调映射曲线的属性。• External:如果要指定自己的查找表,请使用此选项。
Toe Strength使用滑动条设置曲线趾部(toe) 和曲线中部之间的过渡强度。值为 0 表示没有过渡,而值为 1 表示非常强硬的过渡。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Toe Length使用滑动条设置曲线趾部(toe) 的长度。较高的值会导致趾部更长,因此包含更多的动态范围。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Shoulder Strength使用滑动条设置曲线中部和曲线肩部(shoulder) 之间的过渡强度。值为 0 表示没有过渡,而值为 1 表示非常强硬的过渡。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Shoulder Length设置要添加到曲线动态范围的f 值数量。这是曲线考虑的高光量。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Shoulder Angle使用滑动条设置要添加到曲线肩部的过冲量。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Gamma设置整个曲线的伽玛校正。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Custom 时,才显示此属性。
Lookup Texture分配一个对数编码的纹理,此效果将该纹理用作自定义查找表。仅当从 Mode 下拉选单中选择 External 时,才显示此属性。
Contribution使用滑动条设置查找纹理对颜色分级效果的总体贡献。仅当从 Mode 下拉选单中选择 External 时,才显示此属性。
14.渐晕 (Vignette)
在摄影中,“渐晕”一词表示相对于中心朝图像边缘变暗和/或去饱和。在现实生活中,厚的或堆叠的滤镜、二次镜头和不正确的镜头遮光罩通常会产生此效果。您可以使用渐晕将焦点绘制到图像的中心。
属性描述
Mode使用下拉选单选择渐晕显示模式。• Procedural:选择此模式可显示用于控制渐晕位置、形状和强度的属性。•Masked:选择此模式可使用纹理遮罩来创建自定义渐晕效果。此模式可用于实现不规则的渐晕效果。
Color使用拾色器来设置渐晕的颜色。
Center设置渐晕中心点。请注意,屏幕中心为[0.5, 0.5]。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Procedural 时,才显示此属性。
Intensity使用滑动条设置渐晕效果的强度。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Procedural 时,才显示此属性。
Smoothness使用滑动条设置渐晕边界的平滑度。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Procedural 时,才显示此属性。
Roundness使用滑动条设置渐晕的圆度。较高的值会使渐晕更圆。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Procedural 时,才显示此属性。
Rounded启用此复选框可以使渐晕成为完美圆形。禁用复选框可以使渐晕与当前宽高比的形状匹配。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Procedural 时,才显示此属性。
Mask分配一个纹理用作渐晕。这应该是一个黑白遮罩。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Masked 时,才显示此属性。
Opacity使用滑动条设置遮罩渐晕的不透明度。仅当从 Mode 下拉选单中选择 Masked 时,才显示此属性。
15.白平衡 (White Balance)
White Balance 组件应用白平衡效果来消除不真实的偏色,从而使现实生活中显示为白色的对象在最终图像中渲染为白色。还可以使用白平衡在最终渲染中创建整体更冷淡或更温暖的感觉。
属性-描述
Temperature使用滑动条将白平衡设置为自定义色温。较高的值会导致较暖的色温,而较低的值会导致较冷的色温。有关色温的更多信息,请参阅 Wikipedia:色彩平衡 (Color balance)。
Tint使用滑动条补偿绿色或洋红色。
10.阴影
1.接触阴影(Contact Shadows)
接触阴影体积覆盖(Contact Shadows Volume Override)指定用于控制接触阴影行为的属性。接触阴影是高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 光线在深度缓冲区内的屏幕空间中行进的阴影。使用接触阴影的目的是捕获常规阴影贴图算法无法捕获的小细节。
要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性-描述
Enable启用此复选框可以使HDRP 处理该体积的接触阴影。
Length使用滑动条设置HDRP 要追踪的光线长度(以米为单位)。还可以作为光线能够捕捉细节的最大距离。
Distance Scale FactorHDRP 按距离放大接触阴影。请使用滑动条设置 HDRP 用于抑制该缩放比例(以避免因距离而产生瑕疵)的值。
Min Distance与摄像机之间的距离(以米为单位):HDRP 从此距离处开始淡入接触阴影。
Max Distance与摄像机之间的距离(以米为单位):HDRP 从此距离处开始将接触阴影淡出为零。
Fade In DistanceHDRP 在超过 Min Distance 时开始淡入接触阴影的距离(以米为单位)。
Fade Out DistanceHDRP 从 Max Distance 位置开始淡出接触阴影的距离(以米为单位)。
Opacity使用滑动条设置接触阴影的不透明度。值越小,阴影越柔和、越不明显。
Bias控制应用于屏幕空间射线投射的偏差以获取接触阴影。较大的值可以减少自身阴影,但是太大的值会导致阴影悬浮问题,这对于接触阴影而言是尤其不希望看到的结果。
Thickness控制沿射线发现的对象的厚度,从而实质上增加接触阴影的厚度。可以用来填充阴影中的孔洞,但是也可能会导致阴影过宽。
Quality指定用于此效果的质量级别。每个质量级别应用不同的预设值。Unity 还会阻止你编辑预设覆盖的属性。如果你希望为每个属性设置自己的值,请选择 Custom。
Sample Count使用滑动条设置HDRP 用于光线投射的样本数。增大此值会提高质量,但也会降低性能。
2.微阴影 (Micro Shadows)
高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP) 使用微阴影来模拟嵌入在游戏对象的材质中但不在其网格几何体中的小细节。HDRP 使用法线贴图和环境光遮挡贴图中的细节来估算这些贴图(如果它们是网格)将投射的阴影。
要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性-描述
Enable启用此复选框可以使HDRP 在该体积影响摄像机时计算微阴影。
Opacity使用滑动条设置该体积的微阴影的不透明度。
3.阴影 (Shadows)
阴影体积(Shadows Volume) 组件覆盖可以控制 HDRP 渲染精准光源阴影级联和阴影的最大距离。该覆盖使用级联分割来控制方向光在与摄像机的距离上投射的阴影质量。
要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性-描述
Working Unit使用下拉选单选择要用于定义级联分割的单位。• Metric:以米为单位定义级联分割和边界。• Percent:将级联分割和边界定义为 Max Distance 的百分比。
Max Distance设置HDRP 渲染阴影的最大距离(以米为单位)。HDRP 将此属性用于精准光源,并作为最终级联的最后边界。
Transmission Multiplier设置方向光在较厚对象上透射的光线时由HDRP 应用于该光线的乘数。
Cascade Count使用滑动条设置方向光可以投射阴影的级联数。级联作为阴影的细节级别(LOD)。每个级联都有自己的阴影贴图,级联区域随着距离摄像机越远而逐渐变大。HDRP 在每个级联区域上分布相同的分辨率阴影贴图,因此靠近摄像机的级联具有比摄像机中的级联更高阴影质量。
Split 1设置第一级联和第二级联之间的分割距离。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Split 2设置第二级联和第三级联之间的分割距离。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Split 3设置第三级联和最终级联之间的分割距离。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Border 1设置第一级联和第二级联分割之间的边界大小。HDRP 会在此边界上淡化这两部分之间的阴影级联。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Border 2设置第二级联和第三级联分割之间的边界大小。HDRP 会在此边界上淡化这两部分之间的阴影级联。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Border 3设置第三级联和最终级联分割之间的边界大小。HDRP 会在此边界上淡化这两部分之间的阴影级联。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
Border 4设置最终级联分割终点的边界大小。HDRP 在此距离上淡出最终阴影级联。Working Unit 定义了该属性使用的单位。
11.天空
1.渐变天空 (Gradient Sky)
渐变天空体积(Gradient Sky Volume) 组件覆盖可以控制与渲染天空的简单表示形式相关的设置。允许定义三个颜色:Top、Middle 和 Bottom,HDRP 将在其间插值以创建渐变天空。
可以在运行时更改这些值。此组件还显示一些选项,可用于定义HDRP 如何更新天空在场景中产生的间接光照。
要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性-描述
Top使用拾色器来选择天空的上半球的颜色。
Middle使用拾色器来选择地平线的颜色。
Bottom使用拾色器来选择天空的下半球的颜色。这是地平线下的部分。
Gradient Diffusion设置天空盒(Skybox) 中的 Middle 属性的大小。较大的值会使渐变更稀少,并减小 Middle 部分的大小。较大的值会使渐变丰富,并增大 Middle 部分的大小。
Intensity Mode使用下拉选单选择HDRP 计算天空强度的方法。• Exposure:HDRP 根据 EV100 中的曝光值计算强度。• Multiplier:HDRP 通过单位乘数计算强度。
- Exposure设置HDRP 应用于 HDRI 天空立方体贴图的每单位面积的光量。仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Exposure 时,才显示此属性。
- Multiplier设置HDRP 作为环境光应用于场景的乘数。HDRP 将场景中的环境光乘以此值。仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Multiplier 时,才显示此属性。
Update Mode使用下拉选单设置HDRP 更新天空环境的速率(使用环境探针和反射探针)。• On Changed:当其中一个天空属性发生变化时,HDRP 更新天空环境。• On Demand:HDRP 等待,直到您从脚本手动调用天空环境更新。• Realtime:HDRP 按照 Update Period 定义的定期间隔更新天空环境。
- Update Period设置HDRP 更新天空环境的周期(以秒为单位)。如果希望 HDRP 每帧都更新天空环境,请将值设置为 0。仅当 Update Mode 设置为 Realtime 时,才显示此属性。
2.HDRI 天空 (HDRI Sky)
HDRI 天空体积 (HDRI Sky Volume) 组件覆盖可以控制可用于设置 HDRI 天空的设置。HDRI 天空是一种使用立方体贴图纹理的简单天空表示形式。此组件还可用于定义 HDRP 如何更新天空在场景中产生的间接光照。
要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性-描述
HDRI Sky分配HDRP 用来渲染天空的 HDRI 纹理。
Enable Distortion启用或禁用UV 失真。
- Distortion Mode使用下拉选单选择HDRP 计算天空失真的方法:• Procedural:HDRP 使用均匀的风向使天空扭曲失真。• Flowmap:HDRP 使用用户提供的流动贴图使天空扭曲失真。
-- Flowmap在LatLong 布局中分配一个流动贴图以供 HDRP 在渲染天空时用于使 UV 失真。仅当从 Distortion Mode 下拉选单中选择 Flowmap 时,才显示此属性。
-- Upper Hemisphere Only如果流动贴图仅包含地平线上方天空的失真,请选中此复选框。仅当从 Distortion Mode 下拉选单中选择 Flowmap 时,才显示此属性。
- Scroll direction使用滑动条设置失真的滚动方向。
- Scroll speed修改HDRP 滚动失真纹理的速度。
Intensity Mode使用下拉选单选择HDRP 计算天空强度的方法。• Exposure:HDRP 根据 EV100 中的曝光值计算强度。• Multiplier:HDRP 通过单位乘数计算强度。• Lux:HDRP 根据目标勒克斯 (Lux) 值计算强度。
- Exposure设置HDRP 应用于 HDRI 天空立方体贴图的每单位面积的光量。仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Exposure 时,才显示此属性。
- Multiplier设置HDRP 作为环境光应用于场景的乘数。HDRP 将场景中的环境光乘以此值。仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Multiplier 时,才显示此属性。
- Desired Lux Value为 HDRI Sky 中设置的 HDR 纹理设置绝对强度(以勒克斯为单位)。该值表示在垂直于地面的方向上接收到的光。这类似于用来代表太阳的勒克斯单位,因此可用作补充用途。仅当从 Sky Intensity Mode 下拉选单中选择 Lux 时,才显示此属性。
- Upper Hemisphere Lux Value显示在 HDRI Sky 中设置的当前 HDR 纹理的相对强度(以勒克斯为单位)。HDRP 应用于强度的最终乘数为 Desired Lux Value / Upper Hemisphere Lux Value。此字段可提供参考信息。仅当从 Sky Intensity Mode 下拉选单中选择 Lux 时,才显示此属性。
Rotation使用滑动条设置旋转立方体贴图的角度(以度为单位)。
Update Mode使用下拉选单设置HDRP 更新天空环境的速率(使用环境探针和反射探针)。• On Changed:当其中一个天空属性发生变化时,HDRP 更新天空环境。• On Demand:HDRP 等待,直到您从脚本手动调用天空环境更新。• Realtime:HDRP 按照 Update Period 定义的定期间隔更新天空环境。
- Update Period设置HDRP 更新天空环境的周期(以秒为单位)。如果希望 HDRP 每帧都更新天空环境,请将值设置为 0。仅当 Update Mode 设置为 Realtime 时,才显示此属性。
高级属性
仅当启用更多选项时,才显示这些属性。
属性描述
Backplate指示是否将HDRI 的底部直接投影到各种形状(例如矩形、圆形、椭圆形)的平面上或无限大的平面上。
- Type指定背板的形状。选项包括:• Disc:将 HDRI 纹理的底部投影到圆盘上。• Rectangle:将 HDRI 纹理的底部投影到矩形上。• Ellipse:将 HDRI 纹理的底部投影到椭圆上。• Infinite:将 HDRI 纹理的底部投影到无限大的平面上。
- Ground Level场景中地平面的高度。
- Scale背板的缩放。HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值来缩放背板(对于椭圆,X 和 Y 必须不同)。
- Projection DistanceHDRP 使用此数字来控制 HDRI 下半球在背板上的投影。投影距离越小,像素密度越高,失真越大;投影距离越大,像素密度越低,失真越小。
- Backplate Rotation物理背板的旋转。
- Texture Rotation由HDRP 投射到背板上的 HDRI 纹理的旋转。
- Texture Offset应用于由HDRP 投射到背板上的纹理的偏移值。
- Blend Amount背板和背景HDRI 之间过渡的百分比。0 表示不进行混合,25 表示在背板边界的终点开始混合,50 表示从背板的中心开始混合,100 表示从背板的中心以平滑步进值开始过渡。
- Point Light Shadow指示背板是否接受来自点光源/聚光灯光源的阴影。
- Directional Light Shadow指示背板是否接受来自主方向光的阴影。
- Area Light Shadow指示背板是否接受来自面光源的阴影。
-Shadow Tint指定投射到背板上的阴影的着色颜色。
- Reset Color重置阴影已保存的 Shadow Tint。HDRI 改变时,HDRP 将计算新的默认阴影色调。
3.基于物理的天空 (Physically Based Sky)
基于物理的天空可以模拟具有两部分大气的球形行星,其中大气的密度会相对于高度呈指数递减。这意味着高于海平面越高,大气密度就越小。有关此天空类型的实现方式的信息,请参阅实现详细信息。
模拟是作为预处理过程运行的,这意味着只会运行一次,而不是在每个帧上运行。模拟会计算光线和视角所有组合的大气散射,然后将结果存储在多个3D 纹理中,Unity 在运行时对纹理进行重新采样。预计算是与场景无关的,并且仅取决于基于物理的天空的设置。
基于物理的天空的大气由两种类型的粒子组成:
具有Rayleigh 散射的空气粒子。
具有各向异性Mie 散射的气溶胶粒子。您可以使用气溶胶为污染、高度雾或雾气建模。
Model
属性描述
Type指示由HDRP 用于简化 Inspector 的预设。如果选择 Earth (Simple) 或 Earth (Advanced),则 Inspector 仅显示适合于模拟地球的属性。
Planet
属性描述
Spherical Mode启用 Spherical Mode。在 Spherical Mode 下,您可以指定行星的位置。否则,行星将始终位于世界空间 x-z 平面中并在摄像机下方。
Planetary Radius行星的半径(以米为单位)。半径是从行星中心到海平面的距离。仅在 Spherical Mode 下可用。
Planet Center Position行星中心在世界空间中的位置(以米为单位)。这不会影响预计算。仅在 Spherical Mode 下可用。
Sea Level行星海平面在世界空间中的y 坐标(以米为单位)。在 Spherical Mode 下不可用。
Planet Rotation行星的方向。
Ground Color Texture指定一个表示行星表面的纹理。
Ground Tint指定HDRP 用于为 Ground Color Texture 着色的颜色。
Ground Emission Texture指定一个表示行星表面发射区域的纹理。
Ground Emission Multiplier一个由HDRP 应用于 Ground Emission Texture 的乘数。
Space
要使此部分可见,请将 Type 设置为 Earth (Advanced) 或 Custom Planet。
属性描述
Space Rotation空间的方向。
Space Emission Texture指定一个表示空间发射区域的纹理。
Space Emission Multiplier一个由HDRP 应用于 Space Emission Texture 的乘数。
Air
要使此部分可见,请将 Type 设置为 Custom Planet。
属性描述
Air Maximum Altitude从海平面到大气层(由空气粒子组成)的深度(以米为单位)。此属性可以控制基于高度的密度衰减率。HDRP 假定在此高度的空气密度很小,几乎可以忽略不计。
Air Density R观察者正上方天空位置(天顶)空气的红色通道不透明度。这直接影响天顶处的空气颜色。
Air Density G观察者正上方天空位置(天顶)空气的绿色通道不透明度。这直接影响天顶处的空气颜色。
Air Density B观察者正上方天空位置(天顶)空气的蓝色通道不透明度。这直接影响天顶处的空气颜色。
Air Tint空气分子的单个散射反照率(每个颜色通道)。值为 0 会产生吸收分子,而值为 1 会产生散射分子。
Aerosols
属性描述
Aerosol Maximum Altitude从海平面到大气层(由气溶胶粒子组成)的深度(以米为单位)。此属性可以控制基于高度的密度衰减率。HDRP 假定在此高度的气溶胶密度很小,几乎可以忽略不计。
Aerosol Density观察者正上方天空位置(天顶)气溶胶的不透明度。这直接影响天顶处的气溶胶颜色。
Aerosol Tint气溶胶分子的单个散射反照率(每个颜色通道)。值为 0 会产生吸收分子,而值为 1 会产生散射分子。
Aerosol Anisotropy指定各向异性的方向:• 将此值设置为 1 表示前向散射。• 将此值设置为 0 可使各向异性几乎各向同性。• 将此值设置为 -1 表示后向散射。对于较高的各向异性值:• 如果光路和视图方向对齐,您将看到明亮的大气/雾效果。• 如果它们未对齐,则会看到昏暗的大气/雾效果。• 如果各向异性为 0,不论视角如何,大气和雾看起来都相似。
Artistic Overrides
属性描述
Color Saturation控制天空颜色的饱和度。
Alpha Saturation控制天空不透明度的饱和度。
Alpha Multiplier一个由HDRP 应用于天空不透明度的乘数。
Horizon Tint指定HDRP 用于为地平线天空着色的颜色。
Horizon Zenith Shift控制HDRP 如何在 Horizon Tint 和 Zenith Tint 之间混合。如果将此值设置为 -1,则 Zenith Tint 会向下扩展到地平线。如果将此值设置为 1,则 Horizon Tint 会向上扩展到天顶。
Zenith Tint指定HDRP 用于为观察者正上方天空位置(天顶)着色的颜色。
Miscellaneous
属性描述
Number Of Bounces散射事件的数量。这不仅可以提高天空视觉效果的质量,还会增加预计算时间。
Intensity Mode使用下拉选单选择HDRP 计算天空强度的方法:• Exposure:HDRP 根据 EV100 中的曝光值计算强度。• Multiplier:HDRP 通过单位乘数计算强度。
- ExposureHDRP 作为环境光应用于场景的曝光。HDRP 使用 2 的幂次方(指数为 Exposure 值)来计算场景中的环境光。
- MultiplierHDRP 作为环境光应用于场景的乘数。HDRP 将场景中的环境光乘以此值。要使此属性可见,请将 Intensity Mode 设置为 Multiplier。
Update ModeHDRP 更新天空环境的速率(使用环境探针和反射探针):• On Changed:当其中一个天空属性发生变化时,HDRP 更新天空环境。• On Demand:HDRP 等待,直到您从脚本手动调用天空环境更新。• Realtime:HDRP 按照 Update Period 定义的定期间隔更新天空环境。
- Update PeriodHDRP 更新天空环境的周期(以秒为单位)。如果希望 HDRP 每帧都更新天空环境,请将值设置为 0。仅当 Update Mode 设置为 Realtime 时,才显示此属性。
Include Sun In Baking指示为天空生成的光照探针和反射探针是否包含太阳圆盘。有关为何此属性很有用的详细信息,请参阅环境光照
4.Volumetric Clouds体积云
财产-说明
启用指示是否渲染体积云。
局地云指示云是场景的一部分还是渲染到skybox中。启用后,云是场景的一部分,您可以与它们交互。这意味着,你可以在云周围移动,云可以出现在相机和其他游戏对象之间,相机的剪裁平面会影响云。禁用时,云是天空盒的一部分。这意味着云及其阴影相对于摄影机显示,并且始终显示在几何体后面。
形状
财产说明
云控制指定控制体积云属性的模式。选项包括:•简单:使用滑块和输入字段自定义体积云形状属性。此模式从各种属性生成云映射,并使用HDRP的内部云查找表。•高级:使用单独的纹理指定每个云类型及其覆盖范围。此模式从各种纹理生成云贴图,并使用HDRP的内部云查找表。•手册:使用您提供的云映射和查找表来渲染云。有关云映射和云查找表的详细信息,请参见云图和云查找表.
-云预设指定要应用于的预设简单模式属性。选项包括:•稀疏:散开的较小的云。•多云:中等大小的云,部分覆盖天空。•阴天:覆盖整个天空的轻云层。一些区域的密度较低,允许更多的光线通过,而其他区域则更密集,看起来更暗。•暴风云:覆盖大部分天空的大乌云。•定制:显示控制云形状的属性。此属性仅在设置云控制到简单.
-自定义密度曲线控制体积云的密度(Y轴),作为云体积内部高度(X轴)的函数。此属性仅在设置云控制到简单然后设定云预设到定制.
-自定义侵蚀曲线控制体积云的侵蚀(Y轴),作为云体积内部高度(X轴)的函数。此属性仅在设置云控制到简单然后设定云预设到定制.
-自定义环境光遮挡曲线控制体积云的环境光遮挡(Y轴)作为云体积内部高度(X轴)的函数。此属性仅在设置云控制到简单然后设定云预设到定制.
-积云图指定定义较低层中云的分布的纹理。此属性仅在设置云控制到高级.
-积云图乘数中指定的云的乘数积云图.A值0完全隐藏了积云。此属性仅在设置云控制到高级.
-阿尔托地层图指定一个纹理,该纹理定义较高层中云的分布。此属性仅在设置云控制到高级.
-高层地图乘数中指定的云的乘数阿尔托地层图.A值0完全隐藏了高层云层。此属性仅在设置云控制到高级.
-积雨云图指定定义铁砧形积雨云分布的纹理。此属性仅在设置云控制到高级.
-积雨云图乘数中指定的云的乘数积雨图.A值0完全隐藏了积雨云。此属性仅在设置云控制到高级.
-雨图指定定义云中雨水分布的纹理。此属性仅在设置云控制到高级.
-云图分辨率指定HDRP用于云贴图的内部纹理的分辨率。较低的分辨率可以产生更好的性能,但不太精确的云类型转换。此属性仅在设置云控制到高级.
-云图指定要用于体积云的云贴图。有关此纹理格式的信息,请参见云图和云查找表.此属性仅在设置云控制到定制.
-云LUT指定云的查找表。有关此纹理格式的信息,请参见云图和云查找表.此属性仅在设置云控制到定制.
-云地图平铺这个十和是的一个或多个云贴图纹理的UV平铺率。HDRP使用十和是的值将云平铺在天空中。如果云控制设置为高级,这会影响积云图,阿尔托地层图,积雨云图,和雨图.如果云控制设置为定制,这会影响指定给云图财产。此属性仅在设置云控制到高级或定制.
-云地图偏移这个十和是的一个或多个云贴图纹理的UV偏移。HDRP使用十和是的值以偏移穿过天空的云。如果云控制设置为高级,这会影响积云图,阿尔托地层图,积雨云图,和雨图.如果云控制设置为定制,这会影响指定给云图财产。此属性仅在设置云控制到高级或定制,或将其设置为简单然后设定云预设到定制.
-密度倍增器体积云的全球密度。此属性仅在设置云控制到高级或定制,或将其设置为简单然后设定云预设到定制.
-形状因子控制要应用于云体积的整形量。值越大,云覆盖越少,云越小。此属性仅在设置云控制到高级或定制,或将其设置为简单然后设定云预设到定制.
-形状比例控制HDRP在成形阶段用于生成一般云形状的噪波大小。此属性仅在设置云控制到高级或定制,或将其设置为简单然后设定云预设到定制.
-形状偏移X控制计算通过云覆盖的较大噪波时应用的偏移(世界X轴)。值“0”、“-1”和“1”将给出相同的结果。
-形状偏移Y控制计算通过云覆盖的较大噪波时应用的偏移(世界Y轴)。值“0”、“-1”和“1”将给出相同的结果。
-形状偏移Z控制计算通过云覆盖的较大噪波时应用的偏移(世界Z轴)。值“0”、“-1”和“1”将给出相同的结果。
-侵蚀因子控制要应用于云边缘的侵蚀量。较高的值会更显著地侵蚀云。此属性仅在设置云控制到高级或定制,或将其设置为简单然后设定云预设到定制.
-侵蚀比例尺控制HDRP在侵蚀阶段使用的噪波大小,以向云边缘添加局部细节。此属性仅在设置云控制到高级或定制或者,如果你设置了简单然后设定云预设到定制.
地球曲率云体积的曲率。这定义了云与地平线相交的距离。
最低云层高度最低云层的高度,以米为单位。
云层厚度体积云体积的厚度,以米为单位。
淡入模式控制云在靠近摄影机的近平面时淡入的模式。
淡入开始控制云开始出现的最小距离。
渐行渐远控制云达到其完全密度所需的距离。
风
财产说明
全球水平风速以公里/小时为单位设置全球水平风速。此值可以相对于全球风速定义在视觉环境.
-方向控制风相对于世界空间方向x轴的方向。此值可以相对于全球风向定义在视觉环境.
-云地图速度乘数应用于云贴图速度的乘数。
-形状速度倍增器应用于较大云形状的速度的乘数。
-冲蚀速度倍增器应用于侵蚀云形状速度的乘数。
垂直形状风速控制较大云形状的垂直风速。
垂直侵蚀风速控制侵蚀云形状的垂直风速。
质量
财产说明
时间累积因子应用于云的时间累积量。时间积累通过减少噪声来提高云的视觉质量。值越大,生成的云质量越好,但可以创建重影.
重影减少当您启用此属性时,HDRP会移除由时间累积引起的重影。当时间累积因子值低。
主要步骤数用于评估云的透射比的步骤数。值越大,效果的资源强度就越大。
步数用于评估云的照明的步骤数。值指数越大,效果的资源强度越大。
照明
财产说明
环境光探头调光器控制光探测器对云体积的影响。较低的值会抑制环境光并生成整体较暗的云。
太阳光调光器控制太阳光对云体积的影响。较低的值会抑制太阳光并生成整体较暗的云。
侵蚀闭塞控制计算环境光遮挡时要考虑多少侵蚀因子。侵蚀因子参数在自定义预设、高级和手动模式下可编辑。
散射色给云染色的颜色。
粉末效应强度控制云中的局部散射量。当云由于侵蚀而有很多局部细节时,一个值1提供了一个更粉状的方面。
多重散射控制云内部的多重散射量。值越大,灯光在云中的漫反射越大。
阴影
财产说明
阴影指示体积云是否投射阴影。若要渲染阴影,此属性将覆盖阴影投射方向中的cookie轻.如果云层处于活动状态,并且设置为投射阴影,体积云阴影以体积云阴影为准并覆盖云层阴影cookie。
-阴影分辨率指定体积云阴影贴图的分辨率。
-阴影平面高度偏移应用阴影垂直偏移来计算体积云。如果场景几何体不在0在Y轴上,将此偏移设置为场景几何体的Y轴中心。
-阴影距离在摄影机周围渲染体积云阴影的区域的大小。
-阴影不透明度体积云阴影的不透明度。
-阴影不透明度回退控制在由体积云阴影覆盖的区域之外时的阴影不透明度。
5.Cloud Layer云层
“云层体积”组件将覆盖与在高清晰度渲染管道(HDRP)中渲染云的简单表示相关的设置。云层是在天空顶部渲染的2D纹理,可以使用流贴图设置动画。
该组件还公开了一个在地面上投影云阴影的选项。
财产说明
不透明度云层的全局不透明度。值为0将使云完全透明。
仅上半球指示云层是否仅在地平线上方渲染。启用时,HDRP仍使用整个云图纹理,但云将渲染到地平线以上。
层要渲染的云层数。每个图层都有自己的一组特性。选项包括:•1:渲染单个云层。•2:渲染两个云层。
分辨率HDRP用于烘焙云的纹理的分辨率。
每层
检查器显示每个云层的以下属性。这个层属性确定要渲染的云层数。
财产说明
云图指定HDRP用于渲染云层的纹理。有关云地图的详细信息,请参见关于云地图.
-不透明度R要应用于的不透明度倍增云图的红色频道。
-不透明度G要应用于的不透明度倍增云图的绿色通道。
-不透明度B要应用于的不透明度倍增云图的蓝色频道。
-不透明度A要应用于的不透明度倍增云图的阿尔法通道。
旋转旋转的角度云层纹理,以度为单位。
明调HDRP用来给云着色的颜色。
暴露基于主方向,HDRP应用于云层的单位面积的光量轻强度。
畸变模式指定HDRP用于模拟云移动的失真模式。•没有:无变形。•程序性:HDRP使用统一的风向扭曲云。•流程图:HDRP使用流程图纹理。
-方向相对于X世界向量的扭曲方向(以度为单位)。此值可以相对于全球风向定义在视觉环境.
-速度HDRP滚动扭曲纹理的速度。此值可以相对于全球风速定义在视觉环境.
-流程图在渲染云时,HDRP使用flowmap扭曲uv。有关流程图的详细信息,请参见控制云移动.此属性仅在选择时显示流程图从扭曲下拉列表。
照明指示HDRP是否使用主平行光计算云的照明。启用后,HDRP使用云贴图上的2D光线推进来近似太阳光的自阴影。照明计算在纹理内部烘焙,仅当任何相关参数更改时才重新计算。
-台阶HDRP用于计算云照明的光线推进步数。值越大,行驶距离越大。
-厚度云层的厚度。值越大,云的颜色越暗。
投射阴影指示云是否为主平行光投射阴影。这将计算阴影纹理并将其设置为主方向灯光的灯光cookie。
Shadows属性说明
阴影倍增器云阴影的不透明度。值越高,阴影越暗。
阴影色调淡色HDRP应用于云阴影。
阴影分辨率云阴影纹理的分辨率。
阴影大小投影阴影的大小。
12.视觉环境(Visual Environment)
视觉环境体积(Visual Environment Volume)组件覆盖可以指定 HDRP 在体积 (Volume) 中渲染的天空类型 (Sky Type)。
财产说明
天空类型使用下拉列表选择此体积影响摄影机时HDRP渲染的天空类型。当您创建自定义天空.•没有:HDRP不为此卷中的摄影机渲染天空。•渐变天空:使用三个单独的颜色区域渲染天空的顶部、中部和底部。HDRP使用渐变天空的梯度扩散财产。•HDRI天空:使用立方体贴图纹理表示整个天空。•基于物理的天空:模拟具有两部分大气的球形行星的天空,其密度相对于其高度呈指数递减。•程序天空:根据属性生成天空,例如,天空色调,底色,和太阳大小.HDRP已弃用程序天空并将其替换为基于物理的天空。要在Unity 2019.3或更高版本中为HDRP项目使用程序天空,请遵循从2019.2升级到2019.3指南.注意:如果您选择任何不是没有,确保各自的天空音量覆盖存在于场景中的体积中。例如,如果选择渐变天空,场景必须包含一个具有渐变天空覆盖。
背景云使用下拉列表选择此体积影响摄影机时HDRP渲染的云类型。选项包括:•没有:不渲染任何云。•云层:使用云层系统.当您创建自定义云.有关详细信息,请参阅HDRP文档中的云.
环境模式使用下拉菜单选择此卷用于处理环境光的模式。•静态:环境光来自指定给静态照明天空属性。该灯光同时影响实时和烘焙全局照明。有关如何设置环境光源的信息,请参见环境照明文件.•动态的:环境光来自您在天空>类型此重写的属性。这意味着环境光可以根据影响相机的当前体积实时变化。如果使用烘焙全局照明,对环境光照的更改仅影响使用环境光探测器以独占方式照亮的游戏对象。如果使用实时全局照明,对环境照明的更改会影响光照贴图和环境光探测器。
风
财产说明
全球定位控制风相对于世界空间方向x轴的方向。
全球速度以公里/小时为单位设置全球风速。
4.体积特效效果
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@6.9/manual/index.html体积效果文档
https://github.com/Unity-Technologies/VisualEffectGraph-Samples体积特效样板
体积特效
导入后就可以创建体积效果对象了:
双击调整配置文件