#千字练习第6篇# 虽然《心流》成书于1990年,但这本书提出的“心流”这个概念一直很火,尤其是内容创业兴起以后,很多大咖小咖都会有意无意地把心流挂在嘴边。似乎不知道心流、不了解心流,便不是一个合格的自我学习者。
米哈里·契克森米哈赖的三本书:《心流》、《发现心流》和《创造力》,都是积极心理学不可或缺的理论素材。这次得到听书把做成一个连续的系列,推荐读者一起听。这样挺好的,很连贯,相互补充,对心流的认识和理解可以更加深刻、更加全面。
《心流》原版出版于1990年,介绍了心流理论和进入心流状态的条件。《发现心流》出版于1998年,重点阐释获得心流的方法。《创造力》的核心观点是说拥有创造力的人大都生活得更幸福,而创造力和心流又是密不可分的。
首先来看心流的概念:就是你在做某一件事情时,因为太投入太忘我,忘记了时间,等到事情做完或,时间已经过了很久。而在这个过程中,你完全不会意识到已经进入了心流的状态,但是忘我的状态带来的精神愉悦,是在日常生活中体会不到的。
米哈里还提出“意识熵”的概念。指出人们的意识也会像物理世界定义的熵那样 —— 所有的物质都会变成无序状态,这种状态便成为“熵”,人的意识也是如此,这也是人们感觉不幸福的原因。
怎样对抗这种意识熵?米哈里的答案是最优体验,也就是心流。
怎样才能创造心流?清晰的目标、即时的反馈、挑战与能力的配合。
什么时候、哪些场所会产生心流?在米哈里看来,无论是工作、生活、甚至是休闲时候都可能产生心流。这也是第二本书《发现心流》着重讨论的话题。
1. 对待工作:把工作当游戏 —— 自主选择目标、挑战任务难度、改进工作流程。
2. 对待生活:创造主动式休闲 —— 规划日常生活、记录和回顾活动感受、增加投入精力的活动。
什么是主动是休闲?就是那些需要动脑筋、花些心思才能享受到乐趣的活动。
3. 人际关系(家庭成员间如何做?、爱情生活中如何做?朋友间如何做?):共享目标 —— 付出精力、关心别人的目标、找到一只的目标。
最后一部分来说说创造力。
一、创造力系统长什么样?
1. 新技术爆发:比如佛罗伦萨在15世纪早期迎来的建筑、雕塑、绘画的大繁荣,促使这么多艺术成就集中爆发的原因是外部环境 —— 早在大繁荣之前学者们就发现了消失多年的古罗马建筑方法和雕刻方法,使得这些先进技术可以重新被使用。
2. 行业评价标准:一个领域的的评价标准是变化无常的,它决定着创造力的评定。比如拉斐尔在16世纪和19世纪被认为是有创造力的 —— 相当多的人发现他绘画中的新价值,但在此之间又被认为没有创造力 —— 觉得他的画过于循规蹈矩。
同样的事情也发生在孟德尔身上 —— 他的理论刚问世时不被接受,认为他的实验没什么意义。但在他去世半个多世纪以后,一些英国遗传学家才认识到他的研究对于进化的意义。
学界风尚。另外还有个人天赋和一点运气成分。
二、创新者具有的人格特征?
1. 复杂:通常有相互矛盾的两种极端性格。
2. 对立:对立的性格,比如聪明与幼稚,聚合思维与发散思维。
三、创造力想法产生的过程?
酝酿期的思维加工、空闲时光让理性后退、新思维新观点闪现。比如莎士比亚在写不同的剧本之间坚持要休息。
四、激发创造力的体验方法
1. 适合从事创意工作的人的方法:
1)有序和熟悉的环境 => 有助于把注意力集中在思考问题上,不受干扰。但如果是酝酿期,换个环境或者做一些通常不会做的事,反而能帮助潜意识发生出意想不到的思维联系。
2)如果知道环境和规则的改变会激发创造力,就要尽量让自己和环境达成和谐。
3)尝试增加自己所欠缺的另一个极端性格,这能够帮我们补齐世界的另一个维度,让生活乐趣翻倍。
2. 适合普通人的:
培养好奇心、享受好奇心、保护好创造力。
个人觉得跟有趣的部分:心流体验与巅峰体验的对比
马斯洛的人类需求金字塔结构,认为如果一个人达到了自我实现的境界,意味着基本需求全部得到了满足,而且完全实现了潜能,成为了理想中的自己,这种人经常体验到极度愉悦和满足,就是巅峰体验。
心流与巅峰体验的相同点:都诞生于20世纪60、70年代,都是积极的人类体验,愉悦感是核心。两种状态下,人们都忘记了时空。马斯洛和米哈里代表了当时心理学的新趋向:将关注点从外部行为转向内部体验,从消极转向积极。
不同:巅峰体验:强度极高,人在这种状态下有极度的愉悦感。心流虽然愉悦,却没有如此高的强度。心流往往发生在具体的活动中,比如读书、玩游戏等,但当时并没有愉悦感觉,是事后感到满足。巅峰体验则是一个人不做任何事时也可能有这种体验,还包含了一些宗教成分:与宇宙融为一体。
马斯洛受存在主义哲学的影响较深,研究工作注重理论的构建,很难用科学手段来检验,巅峰体验也是如此,因此为后世诟病,基本已经淡出了一线的研究,变成了心理学史上的一部分。
米哈里偏向实证的一面,心流理论更具有操作性,在几十年里累积了大量的行为数据做支持,在今天依然催生了大量的新研究,比如教育、艺术创造和游戏设计。