八 刚体的运动
- 刚体的运动
- 物理系统的运动
- Force力
- Velocity速度
- Impulse冲量
- Accelaration加速度
- Angular Velocity角速度
- Torque扭矩
- unity操作
- 成为rigidbody
- FixedUpdate()
- rb.AddForce()
- 物理系统的运动
- 摩擦力
- 物理材质属性
- 力与速度
- F*T=M*V
- FixedUpadte
- 更新时间
- 0.2s一次,每秒50次
- AddForce()
- 施加力
- 更新时间
- 加力的方式
- ForeMOde.Force作用力
- ForceMOde.Acceleration加速度
- ForceMode.Impulse冲量
- ForceMOde.VelocityChange速度冲量
- 减速运动
- 减少速度为0
- 脚本操作
- rb.velocity
- velocity.magnitude
- velocity.normalized
- 运动学刚体
- Kinematic不受力的作用
- 移动方式直接控制position
- 物理系统三种物体
- 静物
- 刚体
- 运动学刚体
- Kinematic不受力的作用
九 (练习)运动小车
- 添加小车
- 添加Rigidbody
- 添加Box Collider
- 向前运动
- 设置物理材质
- 添加运动脚本
- AddRelativeForce()自身坐标系施加力
- 刹车与倒车
- 条件判断+运动
十 扭矩与转动
- 扭矩
- 单位:牛*米
- 施加扭矩
- rb.AddRelativeTorque()
- 角速度
- 单位为弧度
- 2*PI为一圈
- rb.angularVelocity
- rb.maxAngularVelocity默认为7弧度
- 单位为弧度
- 加速与减速
- 四种施加扭矩的方式
- 力,加速度,冲量,角速度
- 四种施加扭矩的方式
- 能量衰减
- Rigibody组件
- drag线速度衰减系数
- Angular drag角速度衰减系数
- Rigibody组件
- (练习)小车的转向
十一 物理更新
- 物理更新
- 文档:事件函数执行顺序
- FixedUpdate()
- 游戏时间
- Time.time经过折算的时间
- Time.realtimeSinceStartup真实系统时间
- 文档:事件函数执行顺序
- 单线程
- 无并发
- 帧调度
- Update调度时间受系统影响
- FixedUpdate相对固定
- Input Flag
- 不应在FixedUpdate中使用Input获取事件输入
十二 物理碰撞
- 物理碰撞
- 碰撞体之间碰撞
- 碰撞条件
- Mesh Colider必须设置Convex才能实现碰撞
- CCD连续检测
- 解决速度过快的穿透问题
- Collision Detection
- Discrete离散的
- Continous连续的
- Continous Dynamic基于扫掠的CCD
- Continuous Speculative推断性CCD
- 碰撞事件函数
- Collision类
- 事件函数
- OnColiisionEnter
- OncollisionStay
- OncoliisionExit
- 组合碰撞体
- 子物体碰撞体
- 父物体添加刚体,接收碰撞事件
- 子物体添加碰撞体
- 刚体的质心
- 重心
- rb.centerOfMass